Vr полигон в игровом центре. Создатели первого в России командного VR-шутера: «Виртуальная реальность — это социализация, а не изоляция

Ждешь технологии будущего? Они уже здесь! Обычные эскейп-квесты с предсказуемыми локациями уже отошли на второй план. VR-квест - это новый уровень развлечений. Просто наденьте очки виртуальной реальности и погрузитесь в игру.

  • Никаких ограничений в пространстве - каменная шахта или полигон секретной организации, глубины Антарктики или старинное кладбище, полное тайн. Выбирайте!
  • Четко продуманные сюжеты и задачи разного уровня сложности.
  • Непередаваемая атмосфера за счет детальной графики и обзора 360 градусов.

VR Квест расширяет возможности стандартных эскейпов: очки виртуальной реальности с широким углом обзора и качественным изображением полностью погружают геймеров в игровой мир. Взаимодействуйте с локациями, собирая улики, нажимая кнопки и разбивая стены, перемещайтесь в пространстве: здесь можно все!

Широкое разнообразие локаций заинтересует игроков разного возраста. Выслушайте задание, настройтесь на командную игру и - вперед!

VR Квест предлагает игры с постоянными обновлениями окружения и сценариев. А лучшие очки виртуальной реальности полностью погружают в процесс. Помните о том, что драгоценные минуты уходят, но не торопитесь, чтобы не допустить ошибку. Ведь благополучный исход операции будет зависеть только от ваших решений!

Будни: 2500 руб.

Выходные: 3500 руб.

Длина сеанса - 60 минут (2 чел.)

Разработчикам VR-систем хочется понимания и любви. Они мечтают о светлом будущем, в котором люди несут деньги в магазин и выходят с новеньким шлемом виртуальной реальности. Но по факту тратить деньги на собственный Oculus Rift и даже Gear VR потребитель не торопится. Если описывать всю индустрию и отношение к ней простыми словами, то это будут слова "непонятно, дорого, неудобно, подожду".

На фоне такого скепсиса отличные шансы на успех появляются у тех компаний, которые VR-оборудование сдают в прокат. Или еще лучше: приглашают к себе на аттракцион. Пожалуй, самый любопытный эксперимент из тех, что мы видели - проект игрового центра "Цель" и компании DVR по созданию первой площадки для многопользовательского VR-шутера. Говорят, нечто подобное есть у американских военных, но пока Россия и США не настолько подружились, чтобы Gmbox пустили на стрельбища куда-нибудь в "Зону 51".

У VR-полигона, который разместился бок о бок с другими аттракционами-шутерами "Цели", есть ряд любопытных особенностей. Его разработали практически с нуля российские умельцы, используя движок Unity. Написали простенькую но тонко настроенную игру в стиле Counter-Strike и создали сложную систему камер и датчиков, способную полностью и в любой момент фиксировать положение игрока в пространстве... Точнее, не игрока, а игрокоВ, и в этом главная инновация: тот же HTC Vive умеет контролировать действия лишь одного человека, в противном случае сенсоры начинают глючить. Мы же отыграли на полигоне в режиме 3 на 3 без явных проблем.

В качестве шлема используют решение от Samsung. Для меня это первый опыт общения с Gear VR. До него мы тестировали PS VR и Oculus Rift, и примитивная конструкция самсунговской "рамки для телефона" работает на удивление хорошо. Она удобнее Oculus и лишь немного проигрывает "взрослым" шлемам по плавности картинки. В будущем систему легко будет апгрейдить. Вынул 2K смартфон, вставил 4K. Подозреваю, что выбор Android-устройства связан и с удобством работы с API. И проводов, конечно же, нет, а это безумно важно для пользователя.

По сути можно назвать "VR-полигон" площадкой дополненной, а не виртуальной реальности. Игроки физически присутствуют на поле боя, но в своих шлемах видят аватаров вместо реальных людей. Некоторые стены также совпадают с настоящими и биться о них не рекомендуется. К счастью, помещение достаточно просторное и без особого желания в стенку вы не влетите. Правда, есть риск столкнуться с товарищем, если пятишься - здесь пока не хватает четкой аудиоподдержки в режиме 360 градусов.

Определенная "сырость" технологий чувствуется и в системе прицеливания. Но в итоге наша геймерская стайка разнесла врага практически без проблем, а значит, опыт в обычных играх моментально переносится на "VR-полигон". Удивительно, но все это напомнило о совершенно другом опыте: , в котором тактика из "шутанов" принесла нам победу. Справедливости ради нужно сказать, что фразу "целиться трудно" на VR-полигоне можно выразить и так: "без мышки трудно". В реальной жизни попадать в цель труднее, чем в CS:GO, а вот эмоций, как известно, гораздо больше. За ними, собственно, мы и пришли.

В чем мы уверены на все 100%, так это в ощущении полного погружения в VR. Это невозможно сравнить ни с чем: вы начинаете бояться виртуальных стен, скрываетесь за нарисованными бочками, вешаете хэдшоты, и все это без мыши, клавиатуры, какого бы то ни было контроллера. В руках - пластиковая винтовка, и в пылу битвы она кажется вполне настоящей. Еще бы пару эффектов с обратной связью добавить, и будет вообще прекрасно. К слову, разработчики не прекращают работу над проектом ни на минуту, а регулярные обновления Unity в будущем помогут довести до реализации все идеи, коих очень и очень много.

Если вы еще не тестировали шлемы виртуальной реальности, шутер на VR-полигоне может стать интересным первым опытом. Отдельного уважения заслуживает стремление разработчиков использовать собственные технологии. Это в частности означает, что обратная связь от игроков может быстро превратиться в реальные решения без необходимости отправлять запрос за рубеж в режиме испорченного телефона.

В январе открылось игровое пространство виртуальной реальности Engage с первой в России командной игрой в виртуальной реальности - «VR-Полигон». Надев шлемы, игроки попадают на игровую карту, по которой они способны физически перемещаться, видеть друг друга и взаимодействовать. О читерстве в виртуальном шутере, о работе с режиссером «Хардкора» и основных трендах VR рассказывают создатели проекта - генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов и сооснователь компании Алексей Свирский.

Будущее VR — в мобильности

Как появилась идея проекта Engage?

Михаил: Мы около трех лет наблюдали за развитием рынка, работая в различных компаниях. И вот, что мы заметили: выпускаются в основном дорогие продукты, такие как Oculus, HTC Vive. Далеко не каждый может позволить себе такой шлем. Примерно год назад у нас возникла идея создать продукт, чтобы люди могли попробовать VR за небольшие деньги, и им не приходилось покупать устройство домой.

Алексей: Новые технологии рождают новые проблемы и задачи. Но также они дают новые ниши и расширяют существующие рынки. Мы увидели себя на рынке развлечений. Главное в нашем проекте — возможность перемещаться и взаимодействовать друг с другом в виртуальной реальности, а не сидеть на диване и смотреть на красивые картинки. Мы показываем людям VR, чтобы они испытали небывалые ощущения и разделили их со своими друзьями.

Как устроен «VR-Полигон» с технической точки зрения?

А: Мы разработали технологию позиционирования людей в пространстве, которая является ядром нашего проекта. Она состоит из двух частей: программное обеспечение и модули трекинга, которые у нас расположены на потолке. Это сетки с камерами, которые отслеживают датчики с лампочками на VR-шлемах игроков. Все, что нужно для игры - шлемы Samsung Gear VR с мобильными телефонами и автоматы.

Почему не Oculus и не HTC Vive?

А: Технология трекинга позволяет работать и с Oculus, и с бэкпаками. Но мы считаем, что драйвером VR станут именно мобильные устройства. Смартфоны развиваются очень быстро. За время нахождения на рынке одного шлема Oculus вышло две новые модели Samsung с улучшенной графикой, экраном и мощным процессором. Мы выигрываем в мобильности: человеку не нужно таскать бэкпаки и провода.

Генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов

М: Использование мобильных устройств поможет нам и нашим партнерам быстрее и проще обновлять оборудование и улучшать качество контента. Нужно всего лишь вытащить один телефон и вставить новый. Второй важный момент — экономические показатели. Если использовать для всех игроков шлемы Oculus и подключаемые к ним компьютеры, это будет очень дорого. Кроме того, необходимо учитывать издержки на амортизацию оборудования. Такие проекты гораздо тяжелее окупаются. Разница в качестве изображения незначительная.

Что нового вы привнесли в индустрию?

М: Наша инновация на уровне программного обеспечения. Мы написали алгоритмы, которые обеспечивают точность позиционирования. Сетки с камерами точно отслеживают местонахождение игрока благодаря программному обеспечению, которое определяет непосредственно координаты местонахождения каждой точки по трем осям. То есть, человек может приседать, наклоняться, ходить вперед-назад, и камеры все это очень быстро фиксируют и обрабатывают. Один модуль трекинга состоит из непосредственно камеры и микрокомпьютера, который получает изображение. При передаче изображения на сервер теряется скорость. Поэтому наши камеры обрабатывают видео сами и отправляют на сервер полученные координаты, а оттуда информация передается каждому человеку в шлем. Все это обеспечивает быстроту перемещения.

В СМИ вас критикуют за графику и проблемы с наведением прицела. Будете ли совершенствовать технологию?

М: Мы стараемся обрабатывать всю обратную связь, которая к нам поступает. Часть проблем мы решили и какие-то доработки уже готовы установить на локации. За четыре месяца существования у нас в корне изменился принцип работы оборудования и экипировки. Игроку нужно было сначала надеть шлем и наушники, подключить наушники к автомату, автомат подключить к зарядке, и только тогда можно было играть. Сейчас все намного проще и быстрее: шлем, автомат, и никаких проводов.


Обновленная графика игры «VR-Полигон»

Мы увеличили время работы без необходимости дозарядки. Также мы разработали новые платы и обновили программное обеспечение, которое увеличило точность прицеливания и скорость работы автомата в 2,5 — 2,8 раз, теперь задержка минимальна.

На «VR-полигоне» все препятствия виртуальны. Если игрок проваливается в текстуру, он вылетает из игры до тех пор, пока не выйдет из нее, причем туда же, откуда он зашел. Это не очень удобно. Будете ли вы дорабатывать эту систему?

М. На самой площадке мы не размещаем препятствий из соображений безопасности. Мы создали этот алгоритм, чтобы не было читерства, как в Counter-Strike, когда игрок может проходить сквозь стены. В новых играх проблема будет решаться менее жестким способом. Сейчас мы работаем над оптимизацией, чтобы человек смог выйти в другую сторону.

Как завоевать Россию

Какова ваша посещаемость и каковы прогнозы?

М: Мы открылись в январе этого года. Тогда к нам пришло 700 человек. В апреле мы пробили цифру в 1000 человек за месяц. Аудитория прирастает на 10-12% ежемесячно. К концу года мы планируем выйти на 2000 человек в месяц. У нас очень позитивный настрой. Люди к нам возвращаются поиграть еще. Когда мы делали игру «VR-полигон», мы задумывали ее так, чтобы человек мог приходить к нам и улучшать свои результаты, чтобы каждый раз игрок оказывался в разных ситуациях. Мы не стали делать квест, потому что после прохождения обычно нет желания возвращаться. В этом смысле очень многие нас сравнивают с Counter-Strike.

Есть ли у вас конкуренты в России и за рубежом?

А: Конкурентную среду мы делим на два направления. Наша локация находится в торговом центре, поэтому мы конкурируем со всей его зоной развлечений. В России это первый командный шутер такого масштаба. Он расположен на площади 300 кв.м. Вы можете играть вдвоем-втроем против ботов, а можете прийти вшестером и разбиться на команды. На зарубежном рынке виртуальной реальности нашими конкурентами являются The Void и Zero Latency. Но мы позиционируем себя как более доступный VR-experience и работаем в другой ценовой категории. В дальнейшем мы планируем снижать цену.

Сооснователь компании DVR Алексей Свирский

Что касается технологии, то наша Smart Track превосходит американскую Optitrack по многим показателям. Мы используем в два раза меньше камер, оборудование дешевле, а объектов отслеживается больше.

Планируете ли вы выходить на глобальный рынок?

А: В январе я летал в Лос-Анджелес и встречался с партнерами. Нами заинтересовались как компании, так и отдельные бизнесмены. Одна из компаний предложила нам реализовать проект на территории США. Большой интерес также со стороны Ближнего Востока. Мы посещали Южную Корею, где рынок VR и непосредственно local-based аттракционов развивается интенсивными темпами. Но наша главная задача сейчас — отработать бизнес-модель, которую можно масштабировать на глобальный рынок.

М: Бизнес-модель нашей компании пока сводится к стандартной модели локации. Мы смотрим на экономические показатели отдельного аттракциона и стремимся их улучшить. В этом году мы будем развиваться в России, открывать новые локации и испытывать разные способы привлечения и удержания пользователей, улучшать возвращаемость и доводить продукт до ума с точки зрения технологий и контента. Нам писали из Греции, Германии и Испании, проектом интересовались сетевые развлекательные центры США. Переговоров ведется много, возможно мы подпишем контракты с некоторыми из европейских стран в конце лета. Но пока что наша задача — открыть 15-20 локаций в Москве и Подмосковье к концу этого года. Мы подписали контракты с «Люксором» и «Космиком» и начинаем выстраивать сеть. Мы с ними познакомились еще летом прошлого года, когда у нас не было продукта. Они наблюдали, как мы претворяли задумку в жизнь, потом оценили наш продукт и решили с нами сотрудничать. Сейчас идет строительство площадок в «Люксоре». С «Космиком» у нас контракт на одну локацию в «Белой даче» и сейчас готовится дизайн проекта для еще четырех локаций.

Предположим, какой-либо российский торговый центр захотел открыть у себя павильон Engage. На каких условиях вы будете сотрудничать?

М: У нас два варианта сотрудничества. Первый — партнерство. Предположим, есть некий оператор развлечений, например, кинотеатр, у которого есть свободная площадь. Он самостоятельно делает застройку под наше оборудование, нанимает персонал. В свою очередь, мы обучаем персонал, предоставляем технологическую поддержку и обновления. В этой ситуации мы пропорционально делим прибыль и договариваемся о долях. Также мы работаем по модели франшизы. У нас два продукта: полигоны на 120 и 240 кв.м. По франшизе оборудование на маленький полигон стоит в районе 1 млн 300 тыс. рублей. За вступление в франчайзинговую сеть мы берем около 150 тыс. рублей. Оснащение большого полигона стоит 2 млн 300 тыс рублей плюс взнос около 300 тыс. Регулярный процент от продаж - 10%.

Илья Найшуллер, режиссер «Хардкора», снял для вас рекламный ролик. Как вы познакомились и как проходили съемки?

А: С командой Найшуллера нас познакомила сотрудница. Это был очень классный опыт: он настоящий профессионал. Нам было очень комфортно с ним работать. Он положительно о нас отзывался: Илью заинтересовал новый подход к рынку развлечений. Наш формат VR — стрелялка, как и фильм «Хардкор», и все мы, наверное, немного хотим побывать в таком фильме.

М: Я никогда раньше не был на съемках подобного рода. В субботу вечером в Москве, в каком-то цеху собралось 50 человек, выставили свет, начали взрывать, стрелять. Это было очень здорово.

Социальная реальность

Как вы будете адаптироваться, когда VR станет совсем дешевым и доступным для обычного пользователя?

М: VR, безусловно, будет развиваться. Эта технология применима для разных задач: медицина, проектирование, развлечения, путешествия и даже борьба с фобиями. Мы прекрасно понимаем, что рынок будет расти, будет выходить новое оборудование, старые модели будут дешеветь, люди будут насыщаться. Но мы не боимся.

Когда рождался кинематограф, у людей не было возможности смотреть фильмы дома. Все ходили в кино и смотрели короткометражные, черно-белые, немые киноленты. Затем в каждом доме появились телевизоры. Начали выходить VHS-кассеты, диски DVD, появились онлайн-кинотеатры - люди получили возможность смотреть кино дома. Но кинотеатры не умерли, бизнес до сих пор развивается. Значит, дороги в какой-то момент разделились и начали развиваться самостоятельно.

Людям нужен клевый контент. Например, люди сидят у себя дома в шлемах и играют в сетевые игры, прокачивают персонажей. А затем, когда они прокачаются достаточно, они могут пойти в Engage и сыграть командами друг против друга физически.

Как вы считаете, что будет происходить в VR в ближайшие 5-10 лет?

А: Аналитические компании прогнозируют индустрии VR миллиарды в течение 5-10 лет. Очевидно, что уровень проникновения технологий будет расти. Контент будет усложняться, становиться более интересным и качественным за счет обновления оборудования. Появится множество новых игроков на рынке, которые будут работать в сфере как виртуальной, так и дополненной реальности. Рынок будет развиваться достаточно быстро.Google анонсировали технологию трансляции игры на экран телевизора, чтобы окружающие смогли увидеть, чем занимается человек в шлеме. Есть такая проблема: люди, у которых есть шлемы, нечасто ими пользуются. Крупные компании считают, что это отчасти связано с тем, что окружающие не понимают, чем занимается их близкий человек.

М: Когда в VR все только начиналось, люди боялись, что все запрутся дома и будут постоянно сидеть в шлемах. Не могу с этим согласиться. Все крупные игроки будут стремиться сделать VR более социальным. Сейчас Facebook внедряет соответствующий функционал. Проникновение технологий будет происходить через компании-гиганты, в частности, через социальные медиа. Люди смогут общаться друг с другом посредством виртуальной реальности. Тренд VR - социализация, а не изоляция.

Вы когда-нибудь давали пять своему другу в виртуальной реальности? Ощущения очень необычные. А когда берешь двумя пальцами какой-нибудь предмет - возникает что-то вроде фантомного осязания. Когда ты машешь рукой товарищу, а он машет тебе в ответ - это особенное чувство.

Возможность разделить опыт виртуальной реальности с другим человеком - это то, что двигало нашим поколением, когда мы подключались к телефонной линии с помощью dial-up модемов. Теперь виртуальность расширяется, и мы снова можем стать первыми.

Мы в Lostroom делаем первую в мире социальную игру в виртуальной реальности.


В мае 2014 года мы открыли первый эскейп-рум с использованием виртуальной реальности «Киберпанк» (о котором я уже писал на Хабре). Это был квест по типу «выбраться из комнаты»: часть игры проходила в физической реальности, часть в виртуальной.

С тех пор мы не прекращали искать, что работает в ВР хорошо. Опытным путем, проходя путь игрока, мы понимали, что именно сделает игру интересной с точки зрения действий.

Мы сделали офигенный полет в невесомости. Мы свели к нулю неконтролируемое перемещение в пространстве и добавили дополнительный контроль над телом при помощи рук - в результате вестибулярный аппарат игрока спокоен, а летать приятно и интересно.

Видеть свои руки - круто. Но еще круче, если руками можно делать что-то осмысленное - и это удобно. Мы выжали из Leap Motion максимум, и в нашей игре можно перемещать предметы, жечь «пламенем» из рук, использовать виртуальную клавиатуру и совершать другие манипуляции.

У нас игра на четверых человек по сети. Можно давать пять, показывать друг другу разные жесты и говорить через голосовой чат.

Игра командная, а это значит, что ряд задач нужно будет решить, скооперировавшись, координируя действия друг друга.

Речь не только о манипуляциях с предметами. Общение в ВР - такой же инструмент, как и руки. О совместных решениях еще нужно будет договориться, ведь опыт каждого игрока немного отличается от других членов его команды, и у каждого может возникнуть свое мнение, что же делать дальше.

Это подводит нас к вопросу о сюжете. Хотя он по большей части линейный, самое важное - зависит от действий игроков. Почти как у Telltale Games. Всего квест длится окола часа. За это время команде предстоит сплотиться, разделиться и вновь объединиться, чтобы принять важное решение, от которого зависит судьба всего человечества.

Степень свободы игрока возрастает от сцены к сцене, вначале ты можешь только нажимать кнопки, в конце ты свободно летаешь в невесомости и взаимодействуешь с предметами.

Мы поставили себе задачу сделать не просто демку для oculus rift, а игру с эффектом присутствия в вымышленном мире, с эмоциональной динамикой, с сюжетом, личным и коллективным выбором.

Когда очки виртуальной реальности будут в каждом доме, каждый сможет сыграть в нашу игру, подключившись из любой точки мира.

А пока мы будем устраивать сеансы сами, и приглашаем организовывать их других. У нас есть полная коробка, в которую все включено - нужно купить оборудование и закачать программу. Вам остается только найти помещение с розеткой и без прямого солнечного света.

Если вы следите за ВР-разработками, то вы слышали про The Void . Компания строит аттракцион на стыке физической и виртуальной реальностей.

Мы же считаем, что делать стрелялки с зомбями - не наш путь. Мы хотим дать игрокам опыт коллективного взаимодействия с виртуальной реальностью. Не для того ли Facebook покупал Oculus, чтобы мы могли делать в ВР что-то вместе?

Будущее - это, как ни смешно, Матрица, где тысячи людей в ВР-шлемах могут попасть в виртуальное социальное пространство и получить совершенно новый опыт социального взаимодействия.

Если ты хочешь двигать технологию вперед - либо ты делаешь порно, либо общение. До тех пор, пока ВР - это прибежище для затворников, она не станет массовой.

Поэтому социальное взаимодействие стоит у нас на первом месте.

Нет необходимости говорить, что ВР - это возможность пережить опыт, которого у вас никогда не будет в жизни. Это как ролевая игра, только здесь не нужно притворяться, что ваш меч и эльфийские уши - настоящие, вы все это видите .

К тому времени, когда мы научимся отслеживать не только руки, но и все тело (например, интересной выглядит разработка

Мы поиграли в командный VR-шутер на полигоне в триста квадратных метров и остались довольны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

ЧТО? Две десятиминутные игровые сессии на VR-полигоне
ГДЕ? Москва, ТЦ «Авиапарк», игровой клуб «Цель»

Такова VR в компании союзников и соперников. Любые ваши реальные действия, будь то передвижения или стрельба, в ней учитываются.

С автоматом в руках

После непродолжительного инструктажа нас отправляют на VR-полигон. Это пустое помещение в триста квадратных метров и с идеально ровным полом. Игроков в Engage — именно так называется проект — разбивают на две команды, а затем снабжают VR-шлемами (Samsung Gear VR), устройствами подзарядки — они крепятся на руке или на поясе, — наушниками, в которые вмонтированы устройства для отслеживания игроков, и, конечно же, автоматами.

Достаточно два раза уничтожить базу противника, чтобы победить в Engage.

Как только включается игра, пустое пространство преображается. Террористы и спецназовцы оказываются в локации, похожей на те, что мы видели в старой доброй «Контре». Бочки, мешки, кирпичные стены, горящие автомобили и прочие препятствия, за которыми удобно скрываться... Задача проста: обстрелять базу соперника или поразить как можно больше врагов, минимизировав свои потери. Игра длится ровно десять минут: победить можно по раундам, уничтожив базу соперника, или по разнице во фрагах.

Примерно таковы привычная и виртуальная реальность. Вы находитесь в другом мире, но видите других игроков, пусть и в ином обличье.

Первоначальные ощущения поражают: ты вдруг «телепортируешься» на поле боя, полностью управляешь своими перемещениями, как в жизни, и, главное, видишь своих напарников в камуфляже и с похожими на реальные автоматическими винтовками. Совсем скоро из-за укрытий показываются противники — тоже в экипировке и с автоматами наперевес, передвигающиеся на полусогнутых, чтобы укрыться за препятствиями и избежать хэдшотов (да-да, попадания в голову наносят бо льшие повреждения).

Даже по хватке видна серьезная подготовка спецназовцев (это наши дизайнеры). Террористам придется туго.

Пройти сквозь препятствия не удастся: при попытке это сделать сразу же перемещаешься в темное пространство, лишенное каких-либо ориентиров, кроме красной зоны. Именно туда и нужно встать, чтобы вернуться на поле боя. Медлить не стоит: в это время враги могут вас безнаказанно обстреливать.

После смерти — похожая картинка. Только нужно вернуться в синюю зону возрождения рядом с базой. При этом можно проходить сквозь виртуальные преграды, нельзя лишь игнорировать других игроков: это грозит столкновением, возможными травмами и повреждением дорогостоящего оборудования. Впрочем, об опасном сближении с участниками предупреждает красный сигнал с надписью «Stop»: инструкторы заранее рассказывают об этом, предупреждают, что передвигаться быстро и резко категорически запрещено. А заодно присматривают за «слепыми» бойцами, пребывающими в виртуальной реальности.

Если «посчастливилось» войти в препятствие, сразу же увидишь вот такую безрадостную картинку.

Лечить или калечить?

Сложно совладать с эмоциями, когда впервые оказываешься на поле боя в Engage. Тут же несешься уничтожать врагов, хотя стоит обратить внимание на табло выбора альтернативной стрельбы. По умолчанию у каждого участника активирован лазерный прицел, реально полезный в бою.

Но можно взять, например, гранатомет или аптечку. Срабатывают они всего лишь раз (потом нужно перезаряжаться) при нажатии второй кнопки на автомате, зато здорово влияют на ход матча. Например, можно кинуть через преграду гранату и ликвидировать занявшего точку соперника или подлечить соратника, уходящего из-под перекрестного обстрела. Именно в этом кроется тактическая глубина игры. Жалко, что в азарте мы лишь опробовали эти возможности, предпочтя сосредоточиться на стрельбе.

Как это работает?

Мгновенное погружение в виртуальную реальность кажется фантастикой, но на самом деле все просто. Разработанная компанией с говорящим названием DVR (Dive into VR) технология Smart Track в реальном времени отслеживает все объекты в рабочем пространстве с помощью инфракрасных маркеров, камер и программного обеспечения.

Заявленные триста квадратных метров — далеко не предел, по словам разработчиков. Одна камера обрабатывает тридцать шесть «квадратов», а масштабировать можно до бесконечности, главное, чтобы помещение позволяло. Есть ограничение в 256 объектов (игроков), но такие бои даже сложно вообразить: мы сражались в режимах 3х3 и 4х4 (с ботом), и было, прямо скажем, непросто уследить за всеми действиями и среагировать на них.

Базу спецназа прикрывает огнем военный вертолет, но его можно сбить, всадив в него восемьдесят пуль. Правда, максимальный боезапас бойца — всего шестьдесят патронов, нужна помощь напарников.

Александр Пушкарь, ИО главного редактора сайт

Каким бы косым и кривым не было текущее ПО под виртуальные перестрелки — ощущения от Engage абсолютно новые и ни с чем не сравнимые. А уж со стороны наблюдать за теми, кто бегает в шлемах, вообще одно удовольствие. Это там, в шлеме, видны препятствия всякие, а в жизни-то зал пустой. И бегают по нему слепые и глухие люди, воображая себя спецназом. Да что я рассказываю, .

И тем не менее, изнутри всё выглядит совершенно иначе. И дарит впечатления, которые другим способом не получить. А со временем, глядишь, и графика станет фотореалистичной, и механику отточат не хуже чем в CS. Играли ж мы, в конце концов, когда-то с разрешением 320*200 с палитрой в четыре цвета. Вот эта VR-технология уже ушагала гораздо дальше и продолжает неумолимо развиваться.

Технология работает без серьезных сбоев, но все-таки сыровата. Например, в бою приходится постоянно настраивать оружие, прицел не успевает за перемещениями и уходит в сторону, из-за чего пули улетают в непредсказуемом направлении. Хорошо хоть отладка дается легко: достаточно одновременно зажать кнопки основной и альтернативной стрельбы на автомате. Но проблема обостряется из-за недостаточных визуальных эффектов, зачастую не понятно, попал ли ты по врагу.

Разработчики говорят, что хотели показать фонтаны крови, однако отказались от этой идеи, ведь основная аудитория игрового центра — дети, и их родители вряд ли одобрят жесткую реалистичность. Может, тогда стоит реализовать вибрацию оружия при удачных попаданиях?

Люди в зеленых футболках — инструкторы. Они следят, чтобы вы в пылу сражения не травмировались.