Shadow tactics отзывы. Рецензия на Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Перед тем как начать непосредственно обозревать , хотелось бы отметить, что данную игру разработала студия Mimimi Productions, а издателем является Daedalic Entertainment. Продукт относится к тактическим стелс-экшенам, и переносит нас в Японию XVII века со всеми ее тогдашними особенностями – самураями, ниндзя, сёгунами и т.д.

Не клон, а последователь

Уже в первые часы прохождения Shadow Tactics: Blades of the Shogun сразу становится понятно, что в плане механики игра очень сильно схожа с серией Commandos . Но винить разработчиков в плагиате не стоит раньше времени, так как чем больше погружаешься в игровой процесс, тем больше понимаешь, что любые схожести здесь лишь жанровые, и не имеют какой-то очевидной связи с другими играми. Плюс ко всему сеттинг древней Японии прибавляет Shadow Tactics: Blades of the Shogun некоторой индивидуальности и свежести на фоне других подобных продуктов.

Для новичков в жанре тактического стелс-экшена в режиме реального времени хотелось бы сразу отметить, что в Shadow Tactics: Blades of the Shogun есть довольно грамотное и поэтапное обучение. Нас не бросают сразу на амбразуру, а дают поначалу свыкнуться с игровой механикой, понять правила игрового процесса и изучить основную концепцию игры. Слишком легкого прохождения ждать от данного продукта не стоит, так как уже после первой миссии сложность заметно возрастает.

От этого растет и требования к нашим навыкам принятия тактических решений. В этой игре мы не можем убить всех и вся за один раз и перейти спокойно в следующий уровень – перед каждым действием необходимо несколько раз подумать, осмотреть карту, запомнить расположение солдат и т.п. Благо в игре очень много тактических элементов, благодаря чему прохождение не скатывается в простое и неинтересное кликанье по одному и тому же месту, а позволяет действительно почувствовать себя настоящим тактиком.

Вариативность ей к лицу

Нельзя забывать и про то, что Shadow Tactics: Blades of the Shogun включает в себя еще и стелс-составляющую. Убивать врагов необходимо незаметно, не привлекая лишнего внимания. Как правило у нас есть несколько вариантов для убийства – можно выманивать врагов по одному и перерезать им горло сзади, можно бросить в них сюрикен, а можно и вовсе некоторых врагов обойти, не тратя на них время.

Важным элементом в Shadow Tactics: Blades of the Shogun является то, что мы берем под свой контроль не одного героя, а нескольких. Таким образом, по мере прохождения у нас сформировывается целый отряд, состоящий из скрытных ниндзя и грозных самураев. У каждого персонажа как правило есть свои особенности, которые необходимо использовать в тех или иных ситуациях. К примеру, иногда чтобы открыть проход одному персонажу, необходимо выбрать второго, зачистить локацию от врагов, после чего только отпереть дверь и пойти дальше. В большинстве случаев герои должны между собой взаимодействовать.

Уровни в Shadow Tactics: Blades of the Shogun довольно разнообразные, как в визуальном плане, так и по части продуманности. Зачастую у нас есть не один, а несколько путей, которыми мы можем пойти. Некоторые будут тяжелее других, но при этом гораздо короче, в то время как долгий путь может оказаться простым. Тем самым нам постоянно подкидывают выбор, который делает геймплей нелинейным и очень интересным.

Сложно, но дико интересно

Не забыли разработчики добавить в Shadow Tactics: Blades of the Shogun и сюжетную линию, которая рассказывает нам о тайных заговорах времен эпохи Эдо. У каждого героя есть своя собственная история, мотивы и цели, которые раскрываются постепенно. Персонажи не какие-то бездушные болванчики, а вполне себе живые герои со своими мыслями и желаниями в голове.

Иногда они обмениваются различными фразами между собой, содержащими как что-то героическое, так и юмор, дополняющий общий интерес. Внутриигровую историю Shadow Tactics: Blades of the Shogun нельзя назвать чем-то шедевральным, но благодаря удачно подобранному сеттингу и разнообразию в плане персонажей читать каждый диалог и погружаться в сюжет весьма любопытно.

Визуально игра выполнена достаточно привлекательно и имеет неплохой дизайн уровней. Японские сакуры, домики с выгнутыми крышами, различные леса и монастыри позволяют нам перенестись в Японию и почувствовать себя одним из солдат, сражающихся за мир в своей стране. Вдобавок к этому мы можем включить японскую озвучку, которая заметно усиливает атмосферу, и не кажется чем-то лишним в этом суровом и жестоком игровом мире.

  • Перевод

В прошлом году немецкий разработчик Mimimi Productions привлёк большое внимание к своей игре в жанре тактического стелса реального времени Shadow Tactics: Blades of the Shogun , вдохновлённой такими старыми проектами, как Desperados и Commandos.

Shadow Tactics имеет интригующий дизайн (см. ). Она стала огромным успехом для Mimimi - несмотря на то, что в процессе выпуска компания едва не развалилась. Подробнее о том, как это произошло (и о том, какие уроки извлекли разработчики) можно прочитать в этом честном постмортеме игры, написанном коллегами-основателями Mimimi Иоганнесом Ротом и Домиником Абе.

Около года назад Mimimi была ещё мало кому известна. Наша предыдущая трёхмерная экшн-адвенчура The Last Tinker: City of Colors показала себя хорошо, но не собрала большой аудитории.

К декабрю 2016 года наши самые большие мечты осуществились: Shadow Tactics: Blades of the Shogun , наше признание в любви к Commandos и Desperados , наконец вышла и завоевала признание игроков и прессы.

В то же самое время мы были почти банкротами и уже уволили бо́льшую часть команды. У нас уже не было денег, чтобы пережить ещё один месяц.

В этом постмортеме два основателя Mimimi Доминик Абе (креативный директор) и Иоганнес Рот (управляющий директор) подробно расскажут о том, в чём они были правы, а в чём (ужасно) ошиблись.


Создаём игры и страдаем из-за этого с 2011 года.

Что мы сделали верно

1) Поставили на кон всё, добившись высокого качества

Рот: Shadow Tactics была выпущена 6 декабря 2016 года, за день до German Developer Awards, где мы завоевали награды аж в четырёх категориях, в том числе «Лучшая немецкая игра» и «Лучшая студия». Приблизительно в то же самое время начали выходить первые обзоры. Оценки и вердикты превзошли наши самые смелые ожидания: рейтинг 86 от GameStar, 92 очков от PC Gamer, даже Rock Paper Shotgun и Kotaku хвалили нас. Стримеры и летсплееры записали сотни часов геймплея. Только в тот месяц мы продали более 60000 копий, что было вдвое больше наших самых больших прогнозов. В Steam у нас сейчас 98% положительных обзоров, и нам это кажется чем-то сюрреальным.


Вся команда, в том числе интерны и фрилансеры, на вручении наград German Developer Award 2016.

Годом ранее, в декабре 2015 года, мы не могли предсказать такого результата. Процесс разработки шёл всего двенадцать месяцев и мы только добрались до выпуска альфа-версии. Параллельно с созданием всего контента мы постоянно работали над «вертикальным срезом» игры - уровнем, который позже станет пятой миссией - «Убийство господина Ябу»; он всегда был максимально отполирован и служил планкой качества для остальной части игры.

Выпустив альфа-версию, мы осознали, что «вертикальный срез» на самом деле гораздо красивее, чем мы представляли себе игру в самом начале - а значит, на создание уйдёт гораздо больше времени. Мы многое узнали за эти первые двенадцать месяцев: об инструментах разработки, о самой игре и о том, как сделать так, чтобы графика создавала наилучшее впечатление.


Внутристудийная запись геймплея, первоначальный питч для издателя


Внутристудийная запись геймплея, «вертикальный срез» после 21 месяца разработки

Мы поняли, что возвращаться к графике питча невозможно, но новый уровень качества всей игры очевидно не помещался в наше изначальное расписание. На этом этапе мы начали вкладывать все финансовые резервы компании в проект, чтобы растянуть срок производства ещё на три месяца. Наш издатель Daedalic Entertainment смог растянуть срок, разрешил отменить все запланированные уровни для DLC и профинансировал ещё один, четвёртый месяц. Стоит в скобках заметить, что опыт Daedalic как качественного разработчика (например, серии Deponia) сильно помог нам в этой ситуации, потому что они уже много раз встречались с теми же проблемами. Изменение расписания не только означало улучшение графики, но и значительно повысило динамичность каждого уровня.

В то время мы приняли решение завершить игру наилучшим образом - договорившись и внутри команды, и с самой Daedalic. Я очень чётко говорил команде, что мы должны «поставить на кон всё». В случае неудачи это будет Game Over для Mimimi. Но для нас иного выбора не было, нами управляли наша страсть и любовь. И хотя наш вклад превосходно окупился, в том числе высочайшей оценкой Metacritic для немецкой игры со времён Crysis 2 (2011 год), работа была тяжким бременем для всей команды и такого мы точно не захотим переживать снова. Как можно догадаться, подробнее об этом мы расскажем в разделе «Что мы сделали неправильно».

2) Возродили мёртвый жанр

Абе : создание ремейка любимой всеми игры - мечта каждого разработчика. В 2008 году, когда я начал изучать гейм-дизайн, я говорил с Морицем Вагнером (теперь он ведущий гейм-дизайнер в Mimimi) о том, что Commandos - одна из моих самых любимых игровых франшиз (ещё одна - это Little Big Adventure ; если что, я готов за неё взяться). Мориц в то время записывал отличные рэп-видео, в которых он одевался ниндзей, поэтому в моём сознании возник образ геймплея о ниндзя в стиле Commandos . Я рассказал об этом Морицу и мы посмеялись: «Ха, однажды, когда мы станем важными и успешными, то сможем создать такую игру». Но оказалось, что это была не шутка. В 2014 году мы рассказали об идее "Commandos с ниндзя" в Daedalic и вскоре подписали контракт об издании игры. Теперь у нас появился настоящий шанс возродить считавшийся мёртвым жанр тактики в реальном времени.

Я хочу объяснить, почему мне кажется, что мы достигли успеха:

Я большой фанат жанра. Как фанат и дизайнер я жаждал духовного наследника этих игр: ощутить, что находишься в странно-реалистичном месте, дышащем жизнью; красться среди бесчисленных врагов и «снимать» их, одного за другим, создавая самые хитрые планы, делая рискованные ходы, а иногда полагаясь на чистое везение и рефлексы. Я был сильно уверен в том, что смогу создать игру, которую полюбят фанаты, и часто в процессе производства у меня было инстинктивное чувство того, что подойдёт игре. Разумеется, это не значит, что я всегда был прав. Передача этих чувств другим членам команды и реализация их в выборе аспектов гейм-дизайна часто были сложным и длительным процессом. Но в целом, знание о том, как должна ощущаться игра с оглядкой на её духовных предшественников, сильно помогало нам. Это было гораздо легче, чем делать что-нибудь с нуля. Стоит также заметить, что Daedalic, хотя и давала нам регулярную обратную связь, никогда не имела никакого творческого контроля над нашей игрой - мы на самом деле были свободны в реализации своих желаний.

Но довольно говорить о чувствах; давайте взглянем на аналитическую сторону вещей. На этапе препродакшена мы анализировали эволюцию жанра и искали концепции, которые и сегодня остаются уникальными. Мы часто сравнивали первую игру серии с её собственным продолжением Commandos 2: Men of Courage , самым хорошо принятым критиками представителем жанра.


Игра Pyro Studios 2001 года Commandos 2: Men of Courage

Обе части - ориентированные на стелс тактические игры в реальном времени в антураже Второй мировой войны. Вы управляете группой солдат, узких специалистов, выполняющих миссии по саботажу на вражеской территории. Commandos: Behind Enemy Lines познакомила нас с командой управляемых игроком персонажей с очень развитым набором навыков, которые зависят друг от друга и вынуждают игрока комбинировать их уникальные умения. Игра в чём-то похожа на шахматы - у вас есть очень ограниченный набор действий и строгие правила, но они обеспечивают бесконечные возможности. В Commandos 2 присутствовал более реалистичный и открытый подход, дававший игроку гораздо больше навыков и возможностей. Игра устранила искусственные ограничения (например, в первой части конкретным типом оружия мог пользоваться только один персонаж) и добавила новые возможности (сбор вражеской экипировки и т.д.). Итак, поскольку судя по обзорам игроков и прессы Commandos 2 оказалась лучше, то казалось очевидным, что стоит выбрать её в качестве основного источника вдохновения для создания духовного наследника. Но мы не стали этого делать.

Нам казалось, что Commandos 2 «разбавила» уникальность серии, созданную в первой части, превратив её из шахматоподобной игры в более реалистичную симуляцию с добавленной структурной сложностью. Например, добавив больше возможных действий, разработчики сделали игру более сложной в освоении. Мы не хотели создавать бо́льшую глубину геймплея таким способом. Поэтому мы определились с первым столпом дизайна игры - «Создание глубины без добавления структурной сложности» - которого мы стремились придерживаться во всех аспектах геймдизайна. «Реалистичный» подход, выбранный Commandos 2 , также сделал всех персонажей игрока немного слишком сильными, что повредило уникальному аспекту командной игры, созданному ранее - ограничению реализма ради балансировки геймплея.

Давайте рассмотрим пример, который позволил игрокам нечестно эксплуатировать введённые во второй части системы: водолаз в Commandos 2 имел очень мощный навык броска ножа, который сбалансирован необходимостью поднятия ножа после броска. У «зелёного берета» тоже был нож, однако он не мог его метать. Из-за добавленной системы инвентаря игрок мог передать нож «зелёного берета» водолазу, превратив его в мощную машину для убийства, вооружённую двумя ножами, в то время как обычно мощный «зелёный берет» понижался в возможностях до стороннего наблюдателя.

В Shadow Tactics мы снова сосредоточились на ограниченном и жёстко заданном для каждого персонажа наборе навыков без возможностей передачи, и создавали игру таким образом, что навык каждого персонажа был сильным в сочетании с навыками других членов команды, однако оставаясь эффективным сам по себе. В конце концов, сосредоточившись на первой игре в жанре и преобразовав её в направлении, отличавшемся от развития её последователей, мы смогли возродить жанр так, чтобы сегодня он ощущался уникальным и свежим.

3) Создание нового бренда в старом жанре

Абе: возрождение «мёртвого» жанра часто связано с переделкой уже существовавшего бренда. Например, так было с XCOM: Enemy Unknown , которая вернула миру жанр пошаговой тактики в AAA-масштабе. Не имея ни средств, ни возможностей, ни авторских прав в жанре тактического стелса реального времени, мы были вынуждены сами изобретать собственный бренд. Это имело свои риски: фанатам могла не понравиться новая игра из-за отсутствия в ней важных элементов их любимых проектов - антуража, персонажей, художественного стиля, может быть, просто громкого имени, от упоминания которого им становится приятно. Нам нужно было изобретать что-то новое по всем пунктам.

Что касается антуража, то мы пошли на риск и резко сменили декорации, перенеся игру в Японию периода Эдо. Мы были уверены в этом решении, потому что чувствовали, насколько критически важно соответствие антуража и геймплея для игроков, чтобы они никогда ощущали неестественности. Образ скрытно перемещающегося ниндзя, потихоньку уничтожающего целую армию, можно признать даже более убедительным, чем образ солдата Второй мировой, которого легче связать с громкой стрельбой. Стереотип скрытного ниндзя настолько силён, что мы с самого начала были уверены, что он идеально подходит для жанра.

Выбором художественного стиля Shadow Tactics мы тоже соответствовали новому антуражу, потому что использовали в качестве источника вдохновения японские рисунки тушью. Это позволило нам создать уникальный образ, мгновенно узнаваемый на любом скриншоте. Именно этого мы стремились достичь при разработке нового стиля, которого было проще достичь со стилизованной, а не фотореалистичной графикой. Насколько это было правильным решением для жанра, мы расскажем ниже, в разделе «Что мы сделали неправильно: стиль против жанра».

Но если всё так привязано к новому антуражу и ниндзя, то почему игра должна называться Shadow Tactics со всего лишь небольшой отсылкой в подзаголовке Blades of the Shogun - нас даже не было слова «Ninja» в названии? Дело было в том, что мы с Daedalic хотели думать более широко и создать бренд, который можно будет использовать не только в одном антураже. В наше время такая стратегия очень распространена - вспомните Assassin"s Creed , Total War и т.д. Для небольшой студии такой ход довольно рискован, ведь это часто значит, что название игры будет слишком расплывчатым. Но нам понравилась идея исследования разных антуражей, и теперь у нас есть бренд, позволяющий этим заняться. Так что даже если нам не удастся создать Shadow Tactics: Legions of Rome , то у нас просто стало одной проблемой меньше.

4) Перенос жанра на консоли

Абе: с самого начала важной частью нашего плана был перенос жанра на консоли. До нас попытку сделала Commandos 2 , более-менее успешно напрямую портировав управление мышью и клавиатурой. Мы были достаточно уверены в том, что сможем обеспечить более качественный игровой процесс на современных консолях, но с точки зрения дизайна самой большой сложностью была правильная настройка управления с геймпада. Другой серьёзной проблемой была производительность консолей.

С самого начала мы были уверены, что хотим разрабатывать управление для PC и консолей параллельно, чтобы сделать его одинаково хорошим на обеих платформах. В то же время всегда было очевидно, что ни в коем случае нельзя допускать, чтобы наша основная платформа, PC, страдала от возможных ограничений управления с геймпада. В процессе проектирования и реализации нам становилось всё яснее, что проверка возможностей относительно управления с геймпада помогала нам определиться с необходимыми частями механики и упростить их использование.

Пример: после убийства врага игрок чаще всего должен поднять труп, чтобы спрятать его. В нашем первом дизайне для убийства и поднятия тела требовалось два разных действия пользователя. Но при прототипировании этой функции для геймпада мы поняли, что эти команды должны выполняться одним действием - долгим нажатием для убийства с последующим поднятием тела. Разумеется, мы реализовали эту функцию и для управления мышью и клавиатурой - чтобы сделать то же самое. можно зажать клавишу Ctrl (клавиша поднятия и взаимодействия).

Что касается технических аспектов консольной версии, то больше всего мы боялись проблем с частотой кадров и временем быстрого сохранения/загрузки. Shadow Tactics стала нашим первым консольным проектом, поэтому у нас почти не было опыта работы с консолями. Кроме того, движок игры Unity 3D имел в то время не самую хорошую репутацию на консолях. Но так как мы работали с Unity последние семь лет, то мы никак не могли терять навыки, переходя на движок с лучшей репутацией на консолях. Какое-то время мы разрабатывали версии для PC и консолей параллельно, и постоянно проверяли, можно ли добиться на консолях хотя бы приемлемой производительности. Однако на определённом этапе мы решили выпускать версии не одновременно, потому что нам требовались все ресурсы для выпуска версии для PC.

После завершения «золотого мастер-диска» для PC, мы сразу же вернулись к консольной версии и снова начали тестировать сборки - с ужасными результатами. Некоторые уровни достигали постоянных 15 fps в зонах, в которых игрок должен был проводить примерно по 30 минут; например, так было в начальной области «Город Мацуяма». Со временем «быстрого» сохранения/загрузки тоже всё было плохо, сохранение занимало до 10 секунд, а загрузка - по 50-60 секунд. Задача была ясна: нам нужно было как минимум удвоить частоту кадров, ускорить сохранение примерно в 5 раз, а загрузку - примерно в 20. И всё это без снижения качества графики. Типичный «убейте меня»-момент в жизни разработчика игр.


Уровень «Город Мацуяма»: одна из сцен с наихудшей скоростью на консолях)

Мы улучшили время сохранения/загрузки предварительной генерацией кода сериализации в файлах кода и кэшированием во время выполнения всего, что возможно. Загрузка по-прежнему была недостаточно быстрой, потому что воссоздание GameObject и добавление их компонентов на стороне Unity занимало около 15 секунд. В результате нам удалось обойти эту проблему динамическим созданием шаблонов GameObject, содержавших в себе все необходимые компоненты, и их клонированием. Окончательные результаты даже немного удивили меня: в худшем случае сохранение теперь занимало 1-2 секунды, а загрузка - 3 секунды.

Для оптимизации общей частоты кадров мы сделали два важных шага. Во-первых, мы самостоятельно сгруппировали модели в большие фрагменты, которые приблизительно подходили под размер экрана в перспективе нашей камеры, чтобы снизить количество вызовов отрисовки и операции отсечения. Во-вторых, мы сделали иерархию сцены более плоской, что очень важно для движущихся объектов, чтобы избежать множественных операций вычисления матриц. Внеся ещё тысячу других оптимизаций, мы добились стабальных 30 fps на PS4 и XBox One. Кроме того, с консольной версией и в создании специальных сборок Unity нам сильно помогали Уильям Армстронг и Джон Эллиот из Spotlight Team Unity, позволив нам выполнить поставленные командой цели. Большое им спасибо!

Переписав и оптимизировав нашу часть кода так, чтобы движку требовалось выполнять как можно меньше работы, мы смогли улучшить общую производительность. Мы получили важный урок - только ты сам знаешь, как работает твоя игра, и что тебе нужно. Коммерческие движки типа Unity выполняют гораздо больше работы, потому что они не предназначены для какой-то конкретной игры или жанра, поэтому оптимизация загрузки на движок - это ваша задача.

В докладе на Unite Europe 2017 нашего технического директора Фридера Мелке и программиста геймплея Филиппа Виттерсхагена об этом рассказано подробнее.

В результате мы добились успеха и разработали на Unity игру, работавшую с высокой скоростью на Xbox One и PS4, и при этом не жертвуя качеством графики. Поэтому мы очень счастливы и довольны консольными версиями, получившими такие же высокие оценки, что и версия для PC.

5) Маркетинг игры, попытка достучаться до хардкорных фанатов

Рот: В отличие от нашей предыдущей игры The Last Tinker , мы точно знали, какой должна быть целевая аудитория Shadow Tactics . Игра должна была стать сложной с самого начала и привлекать настоящих фанатов жанра. Тем не менее, маркетинг Shadow Tactics всё равно оказался достаточно сложным, потому что в процессе производства мы столкнулись с тремя серьёзными проблемами:
  1. Попытка достучаться до хардкорных фанатов: те, кто любил старые игры этого жанра, сейчас уже гораздо старше, до них сложнее достучаться, и они, возможно, вообще больше не играют в игры.
  2. Попытка достучаться до новой аудитории: возрождение мёртвого и позабытого жанра означало, что молодые игроки вообще ничего о нём не знают. Кроме того, Commandos и Desperados продавались в Европе исключительно хорошо, но многие геймеры из США (один из самых важных рынков) никогда не слышали о них.
  3. «Продажа» визуальной составляющей: с учётом неизменяемой перспективы камеры и реального времени игрового процесса было очень сложно создать в трейлерах или геймплейных роликах ощущение кинематографичности происходящего. Такие игры, как XCOM: Enemy Unknown и Mario + Rabbids Kingdom Battle сделали отличные шаги в верном направлении, чтобы преодолеть ограничения своего жанра (активные ракурсы, множество катсцен), но поразмыслив о похожих концепциях в нашем геймплее реального времени, мы осознали, что это не сработает или даже будет отвлекать игроков. Кроме того, мы были гораздо меньшей командой с очень ограниченным бюджетом, поэтому чёткость графики была на достаточном уровне только в обычной перспективе камеры.
Мы приложили множество усилий, чтобы решить все эти проблемы. Как нам кажется, сработало следующее:

Посещая такие мероприятия, как PAX и gamescom, мы часто получали отзывы от новичков в жанре, что наша игра была «изометрическим Metal Gear Solid » или «хардкорным Assassin’s Creed с несколькими персонажами». Это было слишком большое упрощение, однако мы знали, что никогда не сможем ни конкурировать с этими играми, ни достучаться до их аудитории. С другой стороны, мы также быстро поняли, что почти все геймеры, которые дали Shadow Tactics шанс, даже несмотря на первоначальную робость, быстро влюблялись в игру. Такое постоянно происходило на этих мероприятиях, поэтому мы чувствовали огромную разницу по сравнению с нашими предыдущими проектами.

Это убедило нашего директора по коммуникациям Денниса Хусака настоять на выпуске демо: игра должна была сама продавать себя. Нам пришлось довериться достигнутому нами качеству и позволить людям самим попробовать её. Никакой трейлер не будет способен оказать такое же воздействие, поэтому решив пойти по этому пути, мы сделали бесплатное демо основой рекламной кампании.


«Сыграйте в демо!» было нашим основным девизом даже после выпуска игры.

Мы выпустили демо 21 ноября 2016 года. Благодаря этому количество «вишлистов» с нашей игрой быстро увеличилось с 15 тысяч до 40 тысяч, всего за две недели до выпуска. Для справки: первые 15 тысяч пожеланий были собраны почти за семь месяцев. За день до выпуска игра была уже в 150 тысячах списков, а ещё спустя год - примерно в 700 тысячах. Мы не проводили никакой кампании по предзаказу, поэтому мы считали, что все списки пожеланий перед выпуском были гораздо более ценными - то есть это был сигнал «Куплю сразу после релиза», а не «Подожду, когда начнутся скидки». Мы продали более 400 тысяч копий для настольных платформ, а демо было скачано больше 160 тысяч раз.

Внезапно сообщество игры стало гораздо более оживлённым. Наш AMA на Reddit имел огромный успех, и даже Live Stream на Facebook собрал по статистике FB примерно 31 тысяч пользователей, то есть всё это стоило усилий. Выпуск демо был наилучшим способом решения всех трёх проблем, и сообществу очень понравилось, что мы выпустили его в 2016 году. Более того: каждый раз, когда кто-нибудь спрашивал об игровом процессе, кто-нибудь из сообщества обязательно советовал просто скачать выложенное нами демо. Мы публично заявили, что нам нужна поддержка каждого в распространении информации о нашей неизвестной никому игре. Таким образом, именно благодаря нашим самым первым фанатам, нам удалось достучаться до многих игроков в оригинальную Commandos.

Для протокола: решение о выпуске демо не было простым шагом. Деннису пришлось убеждать всех нас в этой идее, потому что я боялся, что игрокам будет достаточно одного уровня, после чего они уйдут в следующую AAA-игру с ценой в 10 долларов. Опыт игровой индустрии говорил нам, что выпуск демо вредит продажам, так что на самом деле это был для нас серьёзный «прыжок веры».

Что мы сделали неправильно

1) Поставили всё на кон, едва не став банкротами

Рот: Как сказано ранее, выпуск Shadow Tactics стал осуществлением нашей мечты: мы создали успешную игру с оценками, о которых даже не мечтали.

Однако незадолго до выпуска игры мы отменили два последующих проекта, были почти на грани банкротства, а половина команды, в том числе самые давние работники, были уже уволены - мы экономили деньги, чтобы выпустить консольную версию минимально возможным коллективом.

Хотя история успеха, в которой на кон ставится всё, звучит в каком-то смысле романтично, на самом деле это был ужасный опыт. И мы должны были предвидеть его: добавив к графику проекта ещё четыре месяца, мы смогли сделать игру гораздо лучше, но исчерпали все наши сбережения. Когда мы осознали, что наши резервные планы на новые проекты не работают, как планировалось, мы поняли, что всё летит к чертям. Мы полностью вкладывались в Shadow Tactics , поэтому не готовили новые питчи, и нам нечего было предложить новым партнёрам. Кроме того, они, разумеется, ожидали выпуска игры и данных SteamSpy за несколько недель, прежде чем решаться на подписание проекта.

Это поставило нас в ужасное положение: команда стояла на сцене перед всей немецкой игровой индустрией, была счастлива и в то же время понимала, что это может быть последний месяц жизни студии.

Частично благодаря удаче, частично из-за выпуска достойной игры нам удалось поговорить с издателями после релиза и никто из них не решил воспользоваться ситуацией и не пытался вынудить нас пойти на плохую сделку. Переговоры, которые обычно занимают месяцы, прошли быстро и честно. В результате мы, к удивлению своему, должны были выбирать один из проектов, за любой из которых мы бы с радостью взялись. Я чётко помню, как ехал 23 декабря на поезде, прямо за день до Рождества, и писал последнее письмо команде, сообщая им о том, что договор подписан и мы на какое-то время находимся в безопасности.


Mimimi после того, как избавилась от всей тяжёлой бумажной работы.

Когда мы вернулись на работу в начале января, то ритуально уничтожили все бумаги, которые каким-либо образом были связаны с потенциальной смертью нашей студии. Звучит весело, но скажу за себя: вся эта ситуация тяжким грузом висела на мне ещё шесть следующих месяцев. Даже когда мы вернулись к нормальной жизни, я ощущал стресс и проблемы со сном, на осознание которых потребовалось несколько недель.

Mimimi всегда была своего рода «безопасной гаванью», компанией, которая никогда никого не увольняла из-за сокращения фондов. У нас на счету всегда был бюджет по крайней мере на ближайшие три месяца. Мы впервые чувствовали себя так нестабильно, и знали об этом за несколько месяцев. Изменение рабочей нагрузки без увеличения бюджета из надёжного источника было рискованным и плохим решением, потому что обрушившийся на нас хаос оказался гораздо сильнее ожидаемого. Я считаю своей личной ошибкой то, что я не обезопасил последующие проекты особыми условиями договоров. Обычно я поступаю так, но по личным причинам и из-за доверия к людям в тот раз этого сделано не было.

2) Нехватка ресурсов для разработки нового контента

Рот: Как говорилось выше, в процессе производства нам пришлось отменить все запланированные для DLC уровни, чтобы полностью сосредоточиться на основной игре, что для первоначального релиза было правильным решением. Но мы маленькая команда, поэтому когда мы подписали договор о новом проекте, у нас не осталось ресурсов для работы над текущим. Такие вещи, как выпуск патчей или добавление новых языков уже стали огромным бременем. Хотя многие фанаты просили дополнительного контента и мы с радостью бы его выпустили, у нас просто не было возможности.

Тому было две серьёзные причины:

  1. Реализация невероятно дорога. В игре есть 13 разных языков и полностью озвученные диалоги на японском и английском. Нам пришлось бы переводить DLC на все эти языки и вкладывать большие средства, чтобы использовать тех же людей при озвучке. Ещё одной статьёй инвестиций стали бы тестирование и выполнение полного контроля качества (этот жанр тяжело тестировать из-за структуры уровней, напоминающих «песочницу»). Несмотря на то, что Shadow Tactics генерировала доход, мы даже не были уверены, сможем ли вообще компенсировать вложения.
  2. Наши игроки и члены команды Mimimi ожидали бы, что DLC будет находиться на том же уровне качества, что и основная игра. Это означало бы, что нашим самым опытным сотрудникам пришлось бы участвовать в разработке, вместо того, чтобы, допустим, отдать её на аутсорс или нанять новый персонал. Но все уже занимались новым проектом, от которого ожидалось гораздо больше, а мы не любители «кранчей», да и клонирующих устройств ещё не изобрели. Поэтому ради того, чтобы наша новая игра никого не разочаровала, нам пришлось сосредоточиться на одной большой задаче.
Хотя финансовый аспект сыграл свою роль, однако самой важной преградой оказалось отсутствие свободного времени. Мы никогда бы не решились на выпуск посредственного DLC, просто чтобы заработать денег. Наверно, стоило выпустить DLC сразу после релиза, но оглядываться назад всегда легче, чем прогнозировать, и в тот момент этого просто не случилось.

3) Нарушение негласных правил консолей

Абе: Перенос классического PC-жанра с управлением мышью и клавиатурой - действительно сложная задача, которую удалось решить некоторым отличным играм типа Diablo 3 и XCOM: Enemy Unknown . При проектировании схемы управления с контроллера мы стремились как можно полнее учитывать привычки консольных игроков, потому что мы не хотели напрягать их новым жанром и новым управлением. Однако это не совсем возможно, потому что некоторые системы, например, камеры со свободным движением, вращением и зумом редко встречаются на консолях, и для них нет стандартов управления с контроллера. В конце концов мы пришли к такой схеме управления на PS4:


Раскладка управления Shadow Tactics на PS4.

Здесь есть и «естественные» условности, типа «квадрата» для убийства и «крестика» для прыжка; есть и другие распространённые элементы управления, типа боковых кнопок L1 для колеса навыков и L2 для прицеливания. А ещё есть нажатие правого триггера R2 для активизации особого режима камеры, который совершенно непривычен игрокам, потому что эта кнопка обычно используется для стрельбы, ускорения или других важных геймплейных действий.

Так почему же мы выбрали триггер? Потому что нам нужна была кнопка, позволявшая при нажатии управлять стиком. Следовательно, единственными вариантами были боковые кнопки; к тому же все остальные кнопки были заняты более привычными действиями. Очевидно, что это противоречило ожиданиям консольных игроков, и возможно, ещё сильнее было заметно из-за того, что остальная схема управления придерживалась «консольных правил». С другой стороны, мы по-прежнему не уверены, стоило ли привязывать такую сложную новую функцию, как управление камерой, к кнопке, которой игроки привыкли выполнять другие действия. С другой стороны, мы считаем, что это было правильным решением, потому что игрок так лучше будет осознавать наличие этой функции.

Однако, очевидны были и другие проблемы: мы упустили возможность больше рассказать о возможностях управления камерой в туториале, создав его в том же пространстве, что и для PC-версии. В большинстве случаев это было вполне нормальным; возможно, это и стало причиной нашей ошибки - мы упустили из виду, что большие части туториала должны быть разными в зависимости от управления и целевой аудитории. Мы изменили только отображаемый текст и изображения, а следовало поменять и некоторые части в структуре туториала.

Кроме того, мы не выполнили подробный игровой тест для пользователей только консолей. Игроки, привыкшие играть и на PC, и консолях, могут иметь совершенно другие ожидания по сравнению с игроками, играющими исключительно на консолях. Вероятно, тот факт, что большинство игроков на PC было приятно удивлено возможностью полноценной игры с контроллером, не позволил нам собрать более подробные отзывы.

В конце концов, ничего ужасного всё же не случилось и консольная аудитория отнеслась к нам благосклонно, потому что это было что-то новое и у игроков не было примеров других игр, решавших те же проблемы гораздо лучшими способами. Но мы всё ещё думаем, что существует множество способов дальнейшей тонкой настройки игры, особенно в отношении управления.

4) Стиль против жанра

Абе: Как я уже говорил, мы всегда стремимся создать в наших играх уникальный графический стиль, делающий их мгновенно узнаваемыми и запоминающимися. Для Shadow Tactics мы изначально черпали вдохновение из традиционных японских рисунков тушью и пытались создать собственный стиль, комбинируя их с элементами стиля комиксов и похожих на холст материалов. Этот стиль оказался потрясающим и, казалось, хорошо подходил нашей команде художников, уже создавшей уникальную графику The Last Tinker в стиле папье-маше.

После демонстрации наших первых графических прототипов мы получили множество отзывов о том, что игра слишком похожа на игру для мобильных. Мы разрабатывали игру для PC/консолей, поэтому, конечно, это нам не подходило, но в то же время было довольно иронично, потому что в первом питче Shadow Tactics должна была выйти на мобильных, и часть графических идей сохранилась. И в результате они поначалу влияли на графический стиль версии для PC/консолей.


Наш первый графический прототип, 2014 год

Мы согласились с отзывами и начали разрабатывать менее абстрактный стиль, которому, как мы чувствовали, нужен был более богатый и детализированный мир. Процесс разработки конечного стиля оказался неожиданно долгим, а затем привёл к более длинному этапу производства.

Когда мы обсуждали выбор антуража, нам было очень важно идеально соответствовать жанру тактики реального времени, но мы не рассматривали столь же тщательно художественный стиль. Если посмотреть на другие тактические/стратегические игры, то в большинстве используется фотореалистичный стиль, в том числе в старых играх Commandos и Desperados . Сегодня мы предполагаем, что наша стилизованная графика мгновенно отпугнула многих хардкорных фанатов тактики, не успевших даже взглянуть поближе на Shadow Tactics . Мы получили только несколько отзывов о том, что графика слишком «комиксовая», но так и не поняли, насколько это было важно. Также мы упустили шанс провести AB-тестирование в начале производства, чтобы определить стиль, приятный большинству фанатов тактики реального времени.

На более личном уровне выбора и вкуса мы вполне довольны получившейся графикой и услышали много положительных отзывов. И попытки создать реалистичный стиль на самом деле не был хорошим вариантом для нашей команды, потому что он не соответствовал вкусу команды, и его было сложно достичь усилиями небольшого коллектива.

5) Маркетинг игры: всё равно не удалось достучаться до хардкорных фанатов

Рот: Несмотря на довольно удачный релиз, нам всё равно сложно было достучаться до людей - даже со всеми этими отличными обзорами и вниманием прессы. Вот, что в результате у нас получилось не так, как задумывалось:

Через несколько недель после выпуска игры кто-то из Германии посетил нашу студию и сказал мне, что мы выпустили потрясающую игру, но он услышал о ней только за две недели до релиза и наш маркетинг был очень плох. Я ответил: «О нас несколько раз рассказывали во всех немецких игровых медиа, и цифровых, и бумажных, от момента заявления о начале разработки и до релиза. Мы были на одних из самых крупных каналах немецких летсплееров и стримеров. О нас рассказывала даже иностранная пресса, типа Rock Paper Shotgun и Kotaku».

Но тот человек не пользовался ни одним из упомянутых каналов, несмотря на то, что был геймером и частью нашей целевой аудитории. Мы на самом деле не знали, как нам добраться до него, кроме появления на его любимых каналах, которые были слишком экзотическими, а расклейку постеров на автобусных остановках мы позволить себе не могли. Когда мы показывали игру на мероприятиях уже после выпуска, то возникала такая же проблема: мы думали, что хорошо охватываем аудиторию, однако множество потенциальных покупателей даже никогда не слышали о нашей игре.

И хотя демо очень помогло нам, многие геймеры не знали о его существовании. В Steam мы нашли много людей, которые даже не подозревали о возможности скачивания, возможно, из-за странного расположения кнопки за пределами области покупки игры. По-прежнему есть игроки, которые ждут серьёзной скидки, чтобы проверить работоспособность игры на своих машинах, не подозревая, что демо находится от них всего в одном клике. На PlayStation 4 нашу игру даже не показывают в категории демо-версий, потому что мы решили опубликовать вместо неё trial-версию. В сущности, она аналогична демо для PC, но позволяет разблокировать полную версию внутри запущенной игры без загрузки нового приложения. Это очень удобно для пользователей и не представляет никаких проблем, но из-за этого в магазине мы занимали плохую позицию.

Встретившись с ситуацией «как нам продавать игру, представив её в кинематографическом, привлекательном виде», мы очень старались показать нечто, объясняющее жанр новичкам. Наш предварительный трейлер был нацелен на создание кинематографического подхода на основе настоящей визуальной составляющей игры, но люди жаловались на анимации и графику.

В релизном трейлере мы пытались пойти по пути пререндеренной графики, чтобы привлечть бОльшую аудиторию, но в результате нам это не удалось. Второй, пререндеренный и более стилизованный трейлер выпуска игры на консоли постигла та же судьба, и даже хуже. При этом по сравнению с бюджетом на разработку это были очень значительные инвестиции. Если вы смотрели видео, то сразу поняли, что через полгода после релиза у нас на самом деле не было трейлера с настоящим геймплеем. Его выпустили незадолго до релиза на консолях, потому что ни у кого не хватало ресурсов сделать это раньше. Мы думали, что первый трейлер был нашим шансом по-настоящему рассказать о том, как работает и играется Shadow Tactics. Оглядываясь назад, я думаю, что нам нужно было сосредоточиться в первую очередь на геймплейном трейлере и просто смириться с тем фактом, что на движке игры не получится создать трейлера-блокбастера. Чтобы произвести фурор, пререндеренные трейлеры должны быть очень масштабными и дорогими, или требуется невероятно умная и при этом недорогая идея, которая сделает трейлер вирусным.

Подведём итог

Вероятно, в мире есть ещё сотни тысяч людей, которым могла бы понравиться наша игра, но они просто не подозревают о её существовании. И, честно говоря, мы не знаем, как до них достучаться. Тех игроков, которые колеблются, может отпугивать графический стиль, название или том, что мы потеряли много времени до выпуска на консолях, а может быть, причину этого мы даже не сможем уловить.

С другой стороны, большинство игроков в Shadow Tactics очень довольны игрой на всех платформах. И все заинтересованные стороны заработали денег, и это важно, ведь так мы доказали, что жанр прибылен. Он не только стоит возрождения, но и позволит нам создать что-то ещё в этом жанре! И мы этому очень рады.

Учитывая успех игры, сложно сказать, было ли правильным решением вкладывать все эти деньги и ресурсы, рискуя всем. Мы можем только сказать, что повторять этого мы не хотим и попытаемся найти другое решение, разумеется, сделав так, чтобы игра при этом не пострадала. Добавить метки

Новая игра практически никому неизвестной студии Mimimi Productions и маститых Daedalic Entertainment как будто пришла из далеких времен на стыке XX и XXI веков. Тогда внимание игровой аудитории было приковано к серии игр и паре частей , а чуть ли не каждый геймер мнил себя великим тактиком и знатоком стелса.

Продолжает давно забытые традиции признанных игр жанра тактического стелса. А по нападкам в сети, даже считается, что нагло ворует геймплейную механику Commandos , прикрываясь современной картинкой и японским сеттингом. Так это или нет, разбираться не будем, а вот что вышло у новичков индустрии – расскажем.

Японский кровавый конфликт

С первой же миссии игрока бросают в гущу кровопролитной гражданской войны в Японии начала XVII века. После завершения вводного задания, новый император приходит к власти и строит мирное процветающее государство. Но скоро его правление пытается свергнуть опасный человек по имени Каге-сама. Всю игру геймер с помощью пятерки героев будет защищать нынешнего правителя и предотвращать попытки Каге-самы начать еще одну гражданскую войну.

Помимо этой истории, разработчики показывают игрокам сложные взаимоотношения персонажей, перепалки и обмены шуточками, их начальное недоверие друг к другу, корыстные цели и постепенное сближение по мере продвижения игры. Между миссиями геймеров ждут сюжетные зарисовки, в которых рассказывается о прошлом задании, его успехе и важности. Тут же их логически подводят к новому испытанию и мягко навязывают новых персонажей.

Подобный ход цепляет, но ненадолго. Поэтому, кроме захватывающего начала и нескольких насыщенных эмоциями сцен по ходу игры, сюжет в сделан больше для фона. А к завершению игры нить повествования теряется.

Веселая компания

Как писалось выше, по мере прохождения игроку станут доступны пять персонажей. В первую очередь, это мастер скрытного боя, матерый метатель сюрикенов и камней – ниндзя Хаято. Позже его напарником станет классический и гордый самурай Муген. Он единственный таскает тяжести и отвлекает врагов с помощью японской водки сакэ. Дальше по сюжету к ним присоединятся древний старик со снайперским мушкетом по имени Такума и две девушки: Аито, что прикидывается гейшей и заманивает солдат в нужные для атаки места, и Юки, которая устанавливает ловушки или тоже завлекает врагов с помощью свистка. Помимо индивидуальных особенностей, умений и тактик ведения боя, персонажи могут убивать, скрытно передвигаться и перетаскивать трупы противников в тайники, кусты и прочие темные места.


Shadow Tactics: Blades of the Shogun – тактический стелс в реальном времени, где игрока постепенно посвящают в основы механики, объясняя незнакомые современным игрокам геймплейные тактики, возможности и комбинации умений персонажей. Поэтому за первые миссии геймер постигает назначение клавиш, экспериментирует с синхронным взаимодействием героев, учится сохраняться после любого тактического хода, отвлекает внимание НПС, узнает, что такое «зона видимости» и «время патрулирования».

Сначала передвижения игроков по карте, их действия, убийства солдат и перебежки не создают шума. Враги замечают противника только визуально, да и то быстро отвлекаются и долго раздумывают, пытаясь понять, что это перед ними – ниндзя или мираж. Но постепенно игра оставляет геймера один на один с жестокой средневековой реальностью, кидает на пестрящую врагами карту и предоставляет полную свободу действий. С этого момента становится сложно, а для пользователя, не знакомого с подобными играми, начинается ад.

На снежной карте герои оставляют следы, больше шумят, их быстрее вычисляют и убивают. Появляются новые типы врагов, которые не подчиняются отвлекающим умениям персонажей, наделены прекрасным слухом и быстро реагируют на внезапно появившегося из укрытия героя. Интересно, что одолеть одних и тех же противников можно совершенно по-разному. Часто игра сама подсказывает замысловатый способ убийства (скинуть груз на головы солдат, подставить врага под копыта злого быка и прочее), а иногда пройти определенный участок карты нельзя никаким другим способом, отличным от того, что задумали разработчики. Поэтому приходится пробовать десятки комбинаций и способов взаимодействия героев, находить ту самую заветную пару, чтобы одолеть вражину и пройти дальше.


Несмотря на эти препятствия и сложности для обычного игрока, фанаты жанра и любители серии Commandos кричат, что Shadow Tactics: Blades of the Shogun мало того, что слизана с их любимой серии и перенимает игровые механики, так еще и очень легка в прохождении. Им, видите ли, мало, что на максимальном уровне сложности после смерти героя миссия начинается заново. Они требуют добавить хардкора и говорят, что большинство карт проходятся одним, максимум двумя персонажами.

Для массового игрока, который поиграл в Shadow Tactics , просьба об увеличении сложности вызывает непонимание и нервное подергивание глаза. Но вот насчет прохождения карт парой героев, критики отчасти правы. Это касается только первых нескольких миссий, где по сюжету постепенно вводятся все персонажи и геймеру выделяют двух главных героев (Хаято и Мугена). Но факт на лицо и его нельзя игнорировать.

Атмосферные зарисовки старой Японии

Игры небольших и неизвестных создателей не блещут графическими наворотами. Но Mimimi Productions извлекли пользу из малого бюджета и нарисовали игру на грани манги, комикса и японской стилистики, с яркими сочными красками и атмосферой загадочного востока. Геймеров ждут грозные средневековые восточные замки, узкие городские улицы со знаменитыми бумажными фонарями, роскошные бани, прекрасные и огромные имения восточной знати, покрытые снегом легендарные монастыри, затерянные в горах, и рисовые поля во время дождя.


Кажется, что дизайнеры и художники с любовью и трепетом вырисовывали каждую линию на многочисленных картах, придавали им неповторимый дизайн, погоду, атмосферу, наделяли бытовыми мелочами, уникальными, мелкими и запоминающимися особенностями. Мир Shadow Tactics: Blades of the Shogun захватывает без остатка и способен заставить снова и снова прокручивать уровни и рассматривать их в мельчайших подробностях.

Что здесь не так

Несмотря на упрощенную и рисованную графику, каждая миссия загружается несколько минут. Да, разработчики предупреждают об этом специальной надписью в правом нижнем углу экрана. Но легче от этого не становится, а за время загрузки карты можно спокойно сходить и сделать чай. Возможно кто-то отнесет это к плюсам игры – мы же оставим в минусах.

Напомним и о начальном тактическом однообразии, когда миссии проходятся одним-двумя героями, а остальные персонажи просто идут в довесок и не приносят пользы. Это сделано с расчетом на массового игрока и стало попыткой выйти за рамки жанровой нишевости. Но ни к чему, кроме гнева фанатов жанра, это не привело, а казуальный игрок пока не пришел.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun – достойный приемник и свежая кровь в жанре тактических игр. Это новый, яркий и красочный представитель позабытых всеми игр в реальном времени. Она не идеальна, местами слишком сложна, а где-то упрощена в угоду массовости. Но игра захватывает даже людей, не знакомых с подобным жанром, заставляет думать, просчитывать ходы наперед, увлекаться и радоваться малейшему продвижению по карте. А еще Shadow Tactics сочна, атмосферна и в меру красива. Это позволяет насладиться нарисованными уровнями и в то же время включить мозг, стать во главе мини-армии и обеспечить императору Японии полную победу над врагом.

Daedalic Entertainment и Mimimi Productions вернули даже не 2007-й, а 1998 год. По законам того времени игрокам будет больно и сложно, но круто.

Отправить

Геймеры-олдфаги, как и подобает старикам в абсолютно любой сфере, любят кряхтеть о славном прошлом и бездушном настоящем. Дескать, раньше эльфийки были округлее, а игры злее. Зачастую их предпочтения остаются безответными, но порой в нынешней игровой индустрии встречаются отголоски пресловутого «славного прошлого». В ролевом жанре им стала дилогия , а в стелс-направлении - , чье действие происходит в Японии XVII века. Страну Восходящего солнца малость раздирает гражданская война, саке льется реками вперемешку с кровью, гейша идет на самурая - в общем, культурный отдых тех времен.

Пропахшая нафталином, буквально вопит о геймплейном родстве с легендарной и менее славной, но в целом неплохой . Будучи специфичным гибридом стратегии с жанром «стелс», она активно треплет нервы игроку, параллельно отдавая дань уважения вышеобозначенным играм практически всеми своими элементами.

Скажем, один из пяти героев в лице отрядного стрелка Такумы использует снайперский режим, практически неотличимый от аналогичного у снайпера из . От героев в принципе веет «свежестью» из нашей бурной тактической молодости не только четкими ролями и навыками, но и концепцией «Пяток лихих героев против всех». Да, в том числе и бесславностью прямого столкновения с толпой недругов. Название игры тонко намекает, что даже могучий Муген, нарезающий врагов с эффективностью колбасного цеха, не сдюжит отыгрыш в стиле Рембо. Хочешь не хочешь, а притворяться ветошью придется всем.


Да только не всякому будет уделено достаточного внимания. Ирония в том, что при всей разносторонности персонажей и богатстве возможных тактик, в мало ситуаций, где нужен весь отряд разом. Учитывая специализации, не подразумевающие даже шажка в сторону от назначенной роли, геймер чаще всего будет видеться с Хаято - ниндзя настолько классическим, что глаза сами по себе начнут сужаться. За лучшим другом часовых идет Муген для поножовщины в подворотнях и Аико, своими прелестями выманивающая шибко умных врагов в менее безопасные места, где в них так приятно тыкать вострыми катанами. Такума и Юки, мягко говоря, лишние на этом празднике жизни. Их возможности стоило распределить, а не гоняться за сравнением с и накалом страстей.

Отряд бравых вояк и воительниц просто не следует геймерским указам сверху. Каждый из них преследует свои цели, что служит источником для внутренних распрей. С такой позиции пятерка героев лучше тройки, так как пространства для сценаристов куда больше. Однако геймплейно разработчикам не удалось оправдать Такуму и Юки, да и сюжет далек от идеала.

Впрочем, Daedalic Entertainment и Mimimi Productions (не смейтесь: всё серьезно) сделали верный расчет на публику. совершенно не рассчитана на массового игрока, но уж точно влюбит в себя фанатов Японии из-за прекрасного дизайна и ценителей тактических игр прошлого из-за геймплейного сходства и банального отсутствия современных конкурентов. Ненужность Такумы с Юки выглядит сущей мелочью на фоне захватывающих эпизодов, требующих от игрока матерости.


Новичок взвоет от беспардонной жестокости местного стелса, а вот знатока будто током шибанет: весьма требовательна к тактическим навыкам, терпению игрока и его внимательности. Просчеты на высшей сложности оперативно караются сталью в печень и никаких F5/F9. Умер? Начинай уровень сначала. По самолюбию и нервам игра бьет кувалдой, чем и ценна.

Недостатков у проекта хватает, но их критичность зависит от восприятия. Загрузки чересчур долгие, а также порой возникают ситуации, разрешаемые только определенными связками персонажей, до чего ещё додуматься надо. Нет, логически такие фортели ничем не оправдываются. Главное же, Daedalic Entertainment не стали заморачиваться даже мелкими инновациями, так что игра насквозь вторична. В условиях жанрового голода оно может и не важно, однако на дворе 2016 год и подсовывать геймплей из 2000-х - идея на грани безумия. Впрочем, в таком безумии имеется своё очарование для тех, кто соскучился по , а их самих загнал в могилу после двузначного количества прохождений. Катану в зубы, сюрикены в руки и вперёд - на освобождение Японии!

Shadow Tactics вышла чересчур нишевой игрой, но в своем классе с ней мало кто способен тягаться. Пусть и скопированная с Commandos, она дает игрокам массу интересных тактических ситуаций и возможностей для их разрешения. Визуально она, конечно, не сражает наповал, но взгляд радует, а уж японофилы будут восторженно размахивать ветками сакуры.

Shadow Tactics – компьютерная игра в жанре Real-time tactics, действие которой разворачивается в феодальной Японии эпохи Эдо . Разработчиком выступает независимая студия MimimiM Productions , издательством занимается Daedalic Entertainment . Игра была анонсирована в марте 2016 года, релиз проекта планируется в 6 декабря 2016 года. Shadow Tactics будет доступна для платформ PC , Mac OS , Xbox One и Playstation 4 .

Сюжет игры обращается к древней Японии, а именно, к периоду становления Сёгуната Токугава . Игрок берет на себя командование небольшим отрядом военных специалистов, чтобы найти и уничтожить подпольное сопротивление, угрожающее правлению сёгуна.

Проверенная концепция

В ходе развития сюжетной линии, необходимо скрытно выполнять различные миссии, руководя группой из пяти наемников:
Хаято - искусный ниндзя, использует меч и сюрикены в качестве основного оружия.
Самурай Муген использует более простые методы, носит тяжелый доспех и ограничен в движении, однако способен в одиночку одолеть несколько врагов.
Аико - мастер перевоплощений, способна отвлечь неприятеля в образе гейши.
Юки – аналог инженера, использует различные ловушки для устранения врагов.
Такума – стрелок, ранее обучал солдат сёгуна, позже присоединился к отряду в качестве снайпера.



Для организации более эффективного взаимодействия разработчиками была добавлена т актическая пауза последовательность команд. Активировав данный режим, игроку необходимо обозначить цели для своих подопечных и отдать приказ на их выполнение; после чего, остается только наблюдать как шпионы синхронно выполняют поставленные задачи.

Локации спроектированы таким образом, что одним героем их пройти невозможно ; данная особенность вынуждает игрока использовать в полной мере особенности каждого члена отряда. Локации, кстати, заслуживают отдельного внимания, они сбалансированы, объемны и, самое важное, вариативны . Говоря простыми словами – есть где разгуляться…



Скрытное прохождение занимает в игровом процессе особое место, если охрана обнаруживает шпиона - поднимается тревога и количество охранников на локации увеличивается. В остальном же, Shadow Tactics ничем новым не удивляет: как и прежде, игрок может обозначить область обзора (в свою очередь поделенная на несколько секций), вынимать врагов шумом и т.д.

По общей концепции геймплея, Shadow Tactics сильно напоминает популярную в 2000-х годах серию Commandos . Однако, обвинить проект студии MimimiM Productions в плагиате не получиться, есть огромная разница между использованием чужих идей и переосмыслением чужого опыта. Как известно, ошибки истории повторяют лишь те, кто ее не знает. Разработчики переработали ранее сформулированную концепцию, развили ее (ИИ, взаимодействие персонажей, окружение и т.д.) и поместили все в необычный сеттинг. Внимание к деталям позволило создать действительно интересный проект.



Ложкой дегтя в игре студии MimimiM Productions стала техническая реализация. Будьте готовы долго смотреть на загрузочный экран, также игрока ждут периодические проседания частоты кадров.

Вывод

Всем фанатам тактики в реальном времени, всем поклонником старой доброй серии Commandos проект студии MimimiM Productions однозначно рекомендуется к ознакомлению. Размеренный и вдумчивый игровой процесс определенно придётся по нраву целевой аудитории жанра.