Ufc 2 гайд по стилям боя.

Комбинации, фреймдата, тирлист, хитконферм, миксапы - все это неотделимая часть обыкновенных и не очень файтингов, рассчитанных на определенную аудиторию. Это выдуманное развлечение с яркими персонажами и огненными шарами из рук не имеет аналогов в реальном мире. В случае смешанных единоборств работает совершенно другая схема - это куда больше симулятор, нежели веселое мордобитие.

Но раз уж речь идет о «витуальных единоборствах», можно ли играть в UFC 2 точно так же, как и в обычные файтинги? В обзоре мы попытаемся ответить на этот вопрос, а заодно узнаем, чего добилась вторая часть по сравнению с предшественником и стала ли она хоть чуточку доступнее обычному пользователю.

Познавая азы

Сходу можно упомянуть режим «K.O.», в котором основную роль играют удары, а захваты и болевые приемы выведены на второй план. Здесь можно запросто провести несколько веселых вечеров после стандартного вступления, где нам рассказывают об основных ударах. Можно не вдаваться в подробности жутковатого управления и просто получать удовольствие. К слову, в «К.О.» даже здоровье бойцов разделено на секции. Пропустил какое-то количество ударов - все, нокаут. Отсюда режим и получил свое название.

Обучение в UFC 2 , по сравнению с первой частью, построили по-другому. Там на игрока вываливали целую кучу информации, мозг перегружался ей, не успевал толком ничего запомнить. В сиквеле, как мы уже говорили, основные удары объясняют во вступлении, а все остальные тонкости - в режиме Challenges. По своей сути он не является туториалом, а лишь позволяет отрабатывать до автоматизма все элементы боевой механики. Штука в том, что, например, посетив раздел Grappling первый раз, вам объяснят принцип работы этого элемента - захватов, если быть точнее. И далее идет отработка, постепенно управление запоминается. Намного удобнее, чем в первой части.

Что касается управления как такового - его заметно упростили, и, конечно, касается это захватов, болевых и клинчей. Больше не нужно наворачивать четвертькруги на стике в надежде, что получится что-то из отложившегося в памяти. Нужно просто потянуть в стик в сторону, а интерактивный элемент интерфейса подскажет текстом положение или прием, к которому приведет такое действие. Это стало возможно благодаря верхним бамперам на геймпаде - особо хитрые приемы выполняются при помощи них. Давно пора было такое сделать!

Но есть и проблемы - игра не особо старается разъяснить свои собственные тонкие моменты. Например, кто знал, что управление инвертируется в зависимости от камеры? До игрока это никто не доводит. Таких моментов не то, чтобы много, но факт их наличия несколько обескураживает. Также хотелось бы видеть более наглядную подачу информации в режиме Challenges - в текущем виде легко пропустить важную информацию, пущенную мимоходом между строк. Суть улавливается только после нескольких проваленных попыток.

Потом, кровью и сломанными костями

В UFC 2 Electronic Arts Canada решили несколько разнообразить игровые режимы, но получилось это абы как. Например, в режим карьеры добавили рандомные события - пропуск тренировки из-за ремонта в зале, травмы или просто желание подшефного бойца выспаться. Но все эти случайности настолько редки и так мало влияют на общую картину развития, что их просто не замечаешь. В остальном все как обычно - создаем бойца с характеристиками ниже среднего, тренируем его, становимся чемпионом. Все. Получили травму ноги? Ну подумаешь, конечность будет слабее бить, все заживает через бой.

Кстати, замолвим словечко о генерации персонажа. Элементов кастомизации преступно мало: пара шортиков для всех, пара топов для женщин, куча татуировок - с вас хватит. При помощи редактора сделать кого-то вменяемого довольно трудно, приходится выбирать из предустановленных лиц, но там все сплошь крокодилы. Это легко объясняется спецификой UFC, но ведь даже женского бойца с хотя бы приятной внешностью не сделаешь, и на заготовки смотреть без слез нельзя. Не то, чтобы приходится воображать пакет на голове своего персонажа, но хотелось бы иметь адекватный инструмент для ваяния лиц. Впрочем, все 260 реальных бойцов в UFC 2 , включая женских, сделаны просто отлично, но отличаются они только победной анимацией и некоторыми ограничениями в специальных приемах… Да уж, тут вам не Tekken .

Но вернемся, собственно, к режимам. В UFC 2 дебютировал Ultimate Team, главная дойная корова всех спортивных симуляторов Electronic Arts. «Команда» в этом случае подразумевает наличие в вашем распоряжении пятерки бойцов. Как вы уже догадались, «паки» открываются за валюту, получить которую можно и за реальные деньги. Естественно, куда удобнее будет приобрести из набора нового сильного бойца, чем какое-то улучшение вроде умения «Удар супермена». Можно прокачивать стандартные характеристики и навыки, но опять же - кому это нужно, если в очередной раз может упасть тот же Макгрегор с обложки?

Далее остаются обычные сетевые режимы, одиночные схватки и все тот же К.О. Честно, хотелось бы более интересного режима карьеры, а дебют Ultimate Team даже нисколько не смущает, это было закономерно. Приходится погружаться в боевую механику - здесь кроются как достоинства, так и недостатки игры. В положительную сторону хотелось бы выделить игру стоя. Нужно просчитывать расстояние до противника, скорость удара, положение блока противника (верхний или нижний). Например, чем больше расстояние, тем больше будет времени прочитать удар. Это отлично работает и безумно нам понравилось. В файтингах такого нет, там уж если есть стартовая анимация, но будьте любезны просмотреть ее полностью перед ударом.

Проблемы по-прежнему остаются в захватах и прочих сложных аспектах игры. Сложных не только потому, что все еще нужно проводить время в тренировке, но и еще из-за проблем реализации такого элемента реальных боев. Если в трансляциях четко видно борьбу за господствующее положение на ринге, то в играх с этим наблюдаются проблемы. Бойцы все еще действуют нереалистично, словно в реслинге. Потянули стик в сторону - персонаж сделал резкий наклон. Оппонент прервал вас по нажатию R2 и угадал ваше движение - снова резкий скачок в исходное положение. Выглядит это не то, чтобы карикатурно, Electronic Arts все еще можно понять, но реалистичности в этом нет. Да и еще огромный контраст с той же борьбой стоя - в UFC 2 улучшили физику нокаутов, и теперь они наконец-то выглядят адекватно и зрелищно практически всегда. Надеемся, что то же самое когда-нибудь ждет и остальные аспекты этого симулятора.

Страшно, красиво

В чем он прекрасен, так это в графике. Это просто великолепно! Рассечения выглядят очень круто, кровь, как и прежде, вызывает животных страх, мышцы бойцов реалистично двигаются под тонким слоем кожи, лица кривятся в жутких гримасах, на которых очень просто прочитать эмоции при просмотре повтора. Нельзя сказать, UFC 2 далеко шагнула вперед в плане визуализации, просто магия снова работает, за что Electronic Arts хочется только хвалить. Впрочем, то же самое можно сказать и о звуковом сопровождении и музыке. Удары не вызывают смеха, как в фильмах Брюса Ли, толпа ревет словно бешенная, а огромное количество лицензированных треков, начиная от афроамериканских реперов и заканчивая Bring Me The Horizon, дополняются прекрасными композициями от самой Electronic Arts. Снова зачет, и это было предсказуемо.

Впрочем, слабо верится, что у UFC 2 получится переманить обладателей первой части - изменения могут не оправдать цены за новый диск второй части. В сиквеле, скорее всего, окажутся матерые игроки, знакомые с правилами Ultimate Team. А вот новичкам, которые только рассматривают возможность покупки одной из UFC и любят соперничество один на один в стиле файтингов, на первую часть даже смотреть не стоит - разница в цене тут уже не так важна. Смутить может наличие платных бойцов, которых нужно покупать отдельно для каждой весовой категории, и отсутствие локализации. Но без DLC сейчас никуда, а сложности языка в UFC 2 ограничиваются несколькими часто встречающимися терминами - не стоит этого бояться.

Должно быть, не многие из нас привыкли к своеобразной эволюции в играх от EA Games. Например, в популярных футбольной и хоккейной сериях FIFA и NHL мы каждый год получаем обновление составов, форм и несколько новеньких режимов, а о графическом и физическом прогрессе приходится говорить, пожалуй, раз в 3-4 года. Внезапный же анонс второй части знаменитого симулятора смешанных единоборств UFC 2 привнёс собой и большое количество обещаний по поводу эволюции серии в более реалистичное направление, это не говоря уже о красочных трейлерах, которые фанаты с радостью «уплетали за обе щеки» вплоть до появления игры на полках магазинов. Так, 15 марта этого года состоялся релиз одного из самых успешных спортивных симуляторов в этом году, который не просто готов дать фору своей предшественнице, но и уже буквально перепрыгнул её «на две головы».


Я не с проста в первом абзаце отдельно упомянул физический агрейд. Новая часть Ultimate Fighting Challenge с первых же секунд игры поражает нас своим свежим движком. Как и было обещано разработчиками, теперь игра учитывает даже самые мельчайшие детали вашего взаимодействия с противником, и наоборот. Практически каждый удар, нанесённый супостату, поможет вам обратить внимание на его физическое состояние. Теперь синяками просто так не отделаешься, на лице бойцов то и дело появляются всякие ушибы, ссадины и кровоподтёки, а гримасы, после пары раундов, мало-мальски сменяются с сосредоточенных на усталые и потрёпанные.

Нанеся противнику мощную серию ударов по корпусу или ногам, вы можете обратить внимание на то, как его движения станут более «тяжелыми», а в один прекрасный момент он то и дело начнёт прихрамывать. Вы же, в свою очередь, находясь в более бодром здравии сможете этим воспользоваться, и, допустим, завершить схватку техническим нокаутом, в буквальном смысле отбив у соперника желание ходить. В конце матча одно удовольствие доставляет наблюдать повторы удачных бросков и джебов: буквально каждая клеточка, каждый сантиметр тел бойцов колышется в естественной вибрации после удара, «рэг-доллы» персонажей ведут себя словно живые, а «киношные» фильтры делают своё дело. Ещё более погрузиться в происходящее позволяет и весьма похорошевшая графика! Порой, наблюдая за зрелищем, хочется прихватить ведро поп-корна, отложить контроллер и откинуться на мягкую спинку кресла.


Тут уж хочется напомнить, что «закон равноценного обмена» никуда не делся, и, как нам известно, за всё нужно платить. Вслед за похорошевшей и более живой физикой игра приобрела небольшой недостаток: это довольно высокий порог вхождения. Так как какой-либо курс обучения в UFC 2 отсутсвует впринципе, и представлен он в виде всплывающих «по ходу дела» текстовых подсказок, новичкам будет довольно сложно разобраться. Да и что уж там новичкам, даже уже игравшим в первую часть бойцам будет непривычно познакомиться с изменённой системой блоков: глухая оборона теперь не позволит сохранять «статус кво» на протяжении всего матча (опять же, в угоду реализму), и игра буквально вынуждает вас постоянно двигаться, уворачиваться, и играть с противником в своего рода маленькие «игры разума», которые представлены в новой системе парирования. Не сомневайтесь, за приложенные усилия вас ждёт щедрая награда: ведь своевременный перехват вражеского апперкота, и последующий за ним контр-удар или клинч могут серъёзно сыграть вам на руку.

К изменениям в игровой механике необходимо причислить и борьбу в партере. Начать стоит с того, что управление в ней стало на порядок легче, по сравнению с первой частью. Теперь для выбора необходимых опций вам достаточно лишь наклонить правый стик контроллера в сторону, к одному из элементов выпадающего списка. Но и тут стоит обратить внимание на то, что противник может в свою очередь выбрать контр-опцию. Система напоминает принцип игры «камень-ножницы-бумага», но не в совсем буквальном смысле, так как успех выполнения того или иного элемента «катания по полу» зависит от очень многих факторов, будь то запас сил бойцов или его общее физическое состояние.

Пусть вас не пугает вышеописанное, так как борьба в партере является одним из основных и ключевых моментов UFC, и частенько может склонить чашу весов в вашу пользу даже при, казалось бы, самых печальных перспективах. Она теперь не так сложна в освоении, как в первеннице, и частенько мне, новичку, помогала нокаутировать серьёзных противников, после того, как я удачно совмещал своевременные джебы с опциями из захватов. Нельзя, конечно же, пренебрегать и болевыми приёмами. В UFC 2 они представленны также как и в первой части симулятора, в виде мини-игры, основанной на вашей реакции. Вот только «выходить» в болевые теперь можно практически из любого положения не только в партере, но и в клинче.


Теперь же поговорим о режимах. Некоторые из них, такие как например «Режим испытаний», «Вёрсус», сетевые ранговые и «казуальные» баталии не претерпели много изменений. Челленджи всё также представляют из себя набор задач, за успешное выполнение которых начисляют очки, из которых потом и складывается присваиваемый вам ранг. На самом деле, испытания очень помогают освоится новичку в игре, нежели пресловутые всплывающие подсказки, и освоить не только базу, но и некоторые хитрости. А вот «Режим карьеры» в свою очередь наоборот куда-то растерял шарм. В отличии от первой части игры, тут мы не увидим никаких элементов «документального кино» и не поучаствуем в милых беседах со звёздами октагона, лишь несколько роликов, которые, так сказать, введут нас в курс дела, и всё. В дальнейшем нашему персонажу, которого кстати, при желании мы можем выбрать из уже существующих, реальных (без переноса характеристик, конечно же), а можем и создать самостоятельно (девочек теперь можно делать тоже), предстоит провести годы жизни в боях с различными соперниками, вплоть до чемпионского титула, параллельно проводя большую часть своего времени в упорных тренировках, в которых, кстати теперь есть шанс получить травму. И если в первой части игры успешности и продолжительности вашей карьеры могли помешать только ушибы в бою, то тут и за пределами «восьмиугольника» есть шанс покалечиться. Редактор персонажа же как всегда оставляет положительные впечатления, не даром я завис в нём на пару часов, в попытках создать UFC-версию Шона Эшмора (Джека Джойса) из Quantum Break .


И всё же EA не могли обделить нас сюрпризами, в связи с чем в UFC 2 дебютировали сразу несколько новых режимов. Начать стоит с так называемого «Режима нокаутов». Тут наш Ultimate Fighting Challenge буквально превращается с эдакое подобие файтингов в привычном большинству людей понимании. Бойцы внезапно обзаведутся полосками здоровья, позабудут что такое захваты и болевые приёмы, и примутся яростно дубасить друг друга, да тех пор, пока один не завершит бой красочным нокаутом.

На радость всем фанатам режима Ultimate Team из «соседей по цеху» игр серии FIFA, оный теперь добрался и до симулятора смешанных единоборств. Смысл режима, впрочем, ничем не уступает тому же футболу: вы вольны создать команду из пяти бойцов, а в дальнейшем заботиться о каждом из них, словно о собственном сыне (или дочери), всячески тренировать и «прокачивать», ну и, само собой, отправлять на славное поле битвы октагона. Прокачка осуществляется посредством карточек-бустеров из специальных наборов, которые вы сможете приобрести за как за внутриигровую валюту - своеобразную заработную плату вашей команды, начисляемую вам примерно раз в сутки, так и за реальные денежки, конвертируемые в UFC Points. По традиции, в Ultimate Team вам доступны как онлайновые, так и оффлайновые чемпионаты, в которых вы вольны побороться за чемпионский титул и благополучие своей статистики.


Нельзя не заметить изрядно возросший ростер персонажей, во главе которого в этом году стоит ирландский боец Конор Макгрегор. Вас ждут более 250 бойцов обоих полов в самых разных весовых категориях, самых разных рас и национальностей. Наших соотечественников, кстати говоря, тоже не мало: вы повстречаете таких гигантов «восьмиугольника», как Руслан Магомедов, Алексей Олейник, Марина Мороз, Деннис Сивер и другие.

Музыкальное же сопровождение, словно, решило пойти по стопам набора бойцов, и тоже явилось в игре довольно в большом количестве. Вы услышите множество разнообразных популярных композиций в самых разных жанрах и направлениях. Всё-таки, в который раз убеждаюсь, что спортивные симуляторы это не только симуляторы, но и, как правило, отличный саундтрек, и тут UFC 2 решила не изменять традициям. Трофеев в игре в этот раз скопилось на один больше, чем в части-предшественнице, в количестве 34 штук, да и сложность получения не высока, так что любителям спорта и не особо «нервозатратных» платин стоит обратить внимание на проект.

Ну и на последок, компания EA сделала чудесный подарок для самых ярых фанатов смешанных единоборств! Подарок этот носит имя режима «LIVE EVENTS», и красуется в центре главной странички меню игры. Подобно режиму из серии игр NBA 2K , тут вы можете сделать своего рода ставку на происходящие в реальности схватки, и если ваш прогноз будет верен, получить приз! Бои, между прочим, можно разыгрывать и самостоятельно, за это даже «ачивку» можно получить, вот так вот!

UFC 2 от компании EA Games вышла чертовски хорошей. Она, по сути, не имеет аналогов на данный момент, и является отличным продолжением своей предшественницы. Разработчики добавили в игру множество разнообразных «фишек» и режимов, которых так не хватало первой части, а о потрясающей работе физического и графического движков не хочется говорить, хочется ей просто наслаждаться. Само собой, игра стала ещё более сложной в освоении, но это всё же не лишает её звания одного из лучших симуляторов смешанных единоборств. Так что, любителям качественного «мордобоя» определённо стоит обратить на неё внимание.

EA год от года ругают за слишком уж консервативный подход к своим спортивным сериям. Что FIFA , что Madden NFL меняются постепенно, совершенствуясь в частностях и совершая заметные со стороны скачки лишь раз в несколько лет. А вот некогда популярная серия боксерских симуляторов Fight Night исповедовала другой подход - новые игры со временем вовсе перестали выходить ежегодно, чтобы разработчики успевали подготовить по-настоящему крупные перемены.

К какому же лагерю в итоге присоединилась EA Sports UFC ? Как сильно второй выпуск отличается от первого? Разбираемся.

Обмани меня

Во продолжении EA ожидаемо взялась за доработку физики. С ней и в оригинале дело обстояло отлично, но порой движок все-таки сбоил, порождая забавные баги, заставляющие бойцов улетать в зрительный зал или намертво переплетаться конечностями. А результаты некоторых ударов оказывались напрочь непредсказуемыми - предположить, что именно этот хук или апперкот отправят вас в нокаут, было довольно сложно.

Новая физическая модель этот досадный недостаток исправляет. Противник, пытаясь уклониться, ныряет влево и как раз туда же уже направлен ваш могучий удар? Будьте уверены - соперник приземлится на пол бездыханным. Игра фиксирует каждую мелочь. Направление и сила удара, движение обоих бойцов, инерция - все это складывается при каждом попадании. Можно заранее сказать, какой именно замах станет последним.

Касается это не только нокаутов, но и ударов вообще - теперь почти всегда точно знаешь, насколько эффективным было каждое попадание. Легкие прихрамывания, неуверенные замахи, синяки и кровоподтеки - тело соперника и его движения сами расскажут, насколько сильно вы его приложили. Все это не только делает матчи более естественными (спутать их с реальными записями стало еще проще), но и добавляет поединкам вдумчивости.

Теперь можно завершить матч даже техническим нокаутом, повредив сопернику ноги так, что он просто не сможет нормально стоять.

Однако при новой физической модели стало гораздо труднее обороняться. Система блокирования и парирования почти не изменилась, но глухой блок уже не спасает от града вражеских ударов. Риск повредить руку, потеряв в скорости атаки, существовал и раньше, но сейчас можно прямо из защитной стойки отправиться в нокаут. Динамике боя это только на пользу, приходится чаще открываться и действовать более рискованно. И от зануд в сетевых матчах, по пять раундов сидящих за непробиваемым блоком, это избавляет.

Снизившаяся эффективность блокирования должна подтолкнуть игроков к более активному использованию уклонений. Возможность уходить от вражеских выпадов, «прыгая» по рингу и просто уклоняясь от них движениями корпуса, имелась и в первой части, однако раньше пользоваться этими приемами было рискованно. Бойцы двигались с некоторой задержкой, и, пытаясь увернуться от очередного удара, частенько приходилось рассчитывать разве что на удачу.

Теперь же персонажи реагируют моментально. Стало на порядок проще сокращать дистанцию до соперника, или, наоборот, уходить из зоны атаки. А уж уклоняясь от выпадов стоя на месте, и вовсе кажешься сам себе Мухаммедом Али - настолько тонко чувствуется наклон корпуса и головы каждого бойца. Больше всех это должны оценить скучающие по серии Five Nights - при желании в UFC 2 можно проводить без пяти минут боксерские поединки.

На чудо рассчитывать не стоит, для эффективного использования уклонений требуются часы тренировок. Да и физические параметры сказываются - даже самому опытному, но низкорослому бойцу будет трудно уклоняться от ударов великана с гораздо более внушительным замахом.

Впрочем, самое заметное для любителей защитного стиля изменение - возможность парировать атаку соперника, сразу же захватив его в клинч или моментально переведя бой в партер. Рассчитать момент сложно, велик риск так напороться на удар, что бой тут же завершится нокаутом, но результат того стоит. Пока ваш соперник разберется, что произошло, вы ему уже лицо разобьете или руку заломаете.

Абсолютное превосходство

Борьба в партере была самым сложным и спорным элементом в первой части. Разобраться в мудреной системе захватов и перемещений на полу, требующей выкручивать стик хлеще, чем в Street Fighter , получалось у единиц. В новой игре система, увы, доступнее не стала. Хорошо хоть ломать пальцы, вырисовывая стиком безумные фигуры, больше не нужно - все захваты и смены позиций проводятся простым его наклоном.

Это несколько упрощает дело, но на самом деле легче не становится - просто потому, что в самой борьбе стало больше тонкостей. Если раньше один игрок начинал как-то выкручиваться, другому оставалось только пытаться блокировать его перемещения. Теперь же можно среагировать ответным движением. К примеру, пока верхний боец пытается перейти из полугарда в гард, нижний может перевернуться на живот или попытаться сесть. Чье движение будет закончено первым, определяют многие факторы - от полноты полоски усталости до индивидуальных навыков бойца и состояния его конечностей.

Вариантов движения в партере прибавилось, особенно повезло адептам BJJ-стиля - при особом умении они могут одним движением выкрутиться в выгодную для себя позицию вообще из любого положения.

Для тех, кто освоил грэпплинг в первой части, изменения исключительно положительные. Тактическая глубина поединков с ними возрастает в геометрической прогрессии - почти любую, даже безнадежную ситуацию отныне можно повернуть в свою пользу. Борьба в партере требует и реакции, и внимательности, и знания плюсов и минусов каждого положения. Когда стоит блокировать движение соперника, когда лучше перемещаться самому, а когда настало время приложить противника локтем по лицу - все это целая наука.

Но новичкам она с ходу не дастся. Нужны часы, а то и десятки часов, чтобы научиться сносно сражаться в партере. Терпения хватит немногим. Для новоприбывших бойцов стоило бы придумать упрощенную схему - это напрашивалось еще в первой части.

По замыслу разработчиков, новичкам разобраться в системе грэпплинга должны помочь всплывающие экранные подсказки. Но пока их прочитаешь и вникнешь - матч уже закончится.

А вот проведение болевых приемов - все-та же мини-игра на реакцию из первой части. Существенное отличие лишь в серьезно возросшем количестве захватов. Специализирующийся на болевых боец может закончить матч даже из клинча.

Команда мечты

Впрочем, для ненавистников партера спасение все-таки нашлось - в игре дебютировал аркадный режим Knockout Mode. Никаких захватов, никакого грэпплинга, даже полоски усталости нет. Вместо нее у бойцов привычная по файтингам шкала здоровья. Мутузим друг друга что есть силы - здоровье уменьшается. Заканчивается матч обязательным жестким нокаутом. Стычки получаются бестолковыми, но быстрыми, кровавыми и веселыми - отличный выбор, если нужно развлечь не слишком искушенных гостей.

Привычные развлечения тоже остались: быстрые одиночные матчи, ранговые и обычные сетевые сражения, режим карьеры. Последний со времен первой части не особенно изменился, разве что лишился зрелищных видеовставок и проходится гораздо быстрее - около полусотни матчей, и вас уже отправляют на покой. Матчи по большей части подкидывают до обидного простые, серьезные противники за всю карьеру встретятся вам всего несколько раз - этот недостаток перекочевал прямиком из первой части.

Сбросить карьеру со счетов не позволяет лишь одно любопытное новшество. Во время тренировки есть шанс травмироваться, и чем дольше вы в спорте, тем выше этот шанс. Порой это заставляет понервничать. На носу чемпионский бой против специалиста по грэпплингу, а у вашего бойца хромает защита в партере. Поднажать на тренировках, рискуя подорвать навыки еще сильнее, или перестраховаться и обойтись тем, что есть? Подобный выбор будет вставать перед вами нередко, и он добавляет матчам остроты.

Для бойца, который из каждого матча выходит полуживым, карьера может закончиться быстрее.

Впрочем, почему карьере разработчики уделили не слишком много внимания, понять легко - в UFC 2 дебютировала собственная версия режима Ultimate Team из FIFA. Суть проста: создаем команду бойцов (теперь в редакторе можно лепить и женщин) и отправляемся чистить морды противникам в онлайне или одиночном режиме. За победу мы получаем очки и на них закупаем наборы карт. Вот так мы и обзаводимся новыми приемами, бустерами, на время или навсегда улучшающими характеристики, и прочими, необходимыми для прокачки полезностями.

Все это жутко увлекательно, азарт побуждает выходить на октагон снова и снова, хочется заработать еще очков, накупить еще карт. Если начать игру с этого режима, про карьеру можно и не вспомнить. Единственный серьезный минус - неизбежный дисбаланс. Порой попадаются противники, которым просто больше повезло. Арсенал приемов у них смертоноснее, а голова куда крепче вашей. Проигрывать таким обидно, но желание отыграться и подправить статистику побуждает снова ринуться в бой.

Наборы карт можно покупать и за деньги (а вы сомневались?), но очков за бои тоже дают предостаточно.

Еще сильнее можно разжечь азарт в режиме Live Events, где предстоит делать ставки на реальные грядущие матчи UFC и тут же пытаться воплотить в реальность собственный прогноз, лично поучаствовав в боях. Если же и в жизни матч закончится так, как вы предсказали, вы получите щедрую внутриигровую награду. Идея весьма любопытная: и к просмотру свежих шоу UFC интерес подогревает, и возвращаться в игру может стимул дать.

Посвященный режиму карьеры и онлайн чемпионатам.

Все восходящие звезды Ultimate Fighting Championship начинали с ринга The Ultimate Fighter. Теперь и вы тоже можете подписать контракт. Но только доказав свою профпригодность в стенах знаменитого спортзала. На пути к успеху вас будут направлять чемпионы UFC, претенденты на чемпионский титул и просто интересные личности, но только от вас зависит, сумеете ли вы стать настоящим мастером единоборств, выработать гибкую тактику и одержать победу над лучшими бойцами UFC.

"UFC 2 - продолжение вышедшего в 2014 году файтинга, основанного на бренде Ultimate Fighting Championship. Игровой процесс UFC завязан на проведении боев 1 на 1 по смешанным правилам в Октагоне - специальном восьмиугольном ринге. В продолжении оригинальной игры нас ожидают улучшенная анимация и поражающее сходство персонажей с их реальными прототипами, новую систему нокаута и более реалистичный геймплей."


ELEX - 40 минут игрового процесса от летсплеера Gronkh и студии Piranha Bytes

Популярный немецкий летсплеер Gronkh получил возможность сыграть в новую экшен-RPG ELEX от студии Piranha Bytes на протяжении трех часов. По результатам этой игровой сессии, Gronkh опубликовал 40-минутную запись игрового процесса, в..

Digital Foundry протестировали современны игры в 8K разрешении на 2х GTX 1080 Ti в SLI

В то время как разрешение 4K уже почти становится стандартом, причем не только для игроков на ПК, но даже и на консолях, настоящие энтузиасты уже смотрят в сторону 8K (7680x4320). Авторы Digital Foundry решили не мелочиться и взяли две..

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Окончательное завершение сбора средств и "фиксация" списка доп-контента

Студия Obsidian Entertainment завершает все дополнительные сборы на разработку классической ролевой игры Pillars of Eternity 2: Deadfire. Подведя итоги, после завершения компании на сервисе Fig, с помощью "опоздавших" беккеров (Fig Slacker Backers)..

Bethesda представит две новые основные франшизы на E3

Как и большинство крупных издательств и разработчиков, компания Bethesda готовится к своей конференции, которая пройдет 11 июня, в рамках выставки E3 2017 (Electronic Entertainment Expo), принимающей посетителей с 13 по 15 июня 2017 года. Почти..

В данном гайде постараюсь поделиться своим опытом в режиме Ultimate Team , учитывая, что игра вышла всего месяц назад, некоторые вещи могут быть моим субъективным мнением.

Создание бойца

Итак, рассмотрим данный режим с самого начала – создание бойца, а именно стиль, все остальное подбирается индивидуально. Вы можете выбирать стиль исходя из собственных предпочтений, однако если вы хотите играть на результат, то я советую выбирать борцовские стили (джиу-джитсу, дзюдо, греко-римская борьба, вольная борьба), у всех перечисленных изначально очень слабая стойка, но в UT именно стойка прокачивается проще всего, а вот клинч и партер намного сложнее. Преимущество джитсера заключается в том, что у него есть базовый тайский клинч и хорошие показатели сабмишенов. До обновлений я бы 100% рекомендовал выбирать именно его, но так как клинч очень сильно пофиксили и сам по себе тайский клинч довольно частый move, то советую обратить внимание на вольного борца или греко-римца, у них базовый показатель стамины и здоровья головы выше, также удары рук сильнее, что после обновления стало большим плюсом.

Прокачка

Перед тем, как начать играть, вы должны разработать эффективную стратегию прокачки, т.к. изначально боец очень слабый, нужно в минимальные сроки улучшить его показатели. Тут могу посоветовать 2 системы:
1) «Скучная прокачка», создаете бойца, включаете фильм))) и постоянно запускаете бои, в которых не сопротивляясь даете себя нокаутировать, в итоге вы получаете минимальное вознаграждение 200 монет и немного опыта, если пару раз ударите то монет будет чуть больше, самое главное не тратить на этого бойца фитнес, он у вас только для цели заработка. Так за 2-3 часа можно заработать около 20000 монет и пару уровней опыта, скажу честно, я пользовался ей всего несколько раз, когда был занят другим делом, считаю ее не интересной, но в принципе эффективной.

2) «Круговая прокачка» - это собственно то, с чего я начинал, смысл ее заключается в следующем, создаете 4 бойцов в разных весовых категориях (Lightweight, Middleweight, Heavyweight, Woman’s Bantamweight) и начинаете играть за одного из них, на заработанные монеты открывайте только Премиум паки (они для всех весовых категорий, но зато там нет бесполезных 1-зведочных и 2-звездочных мувов), когда вы увидите, что постоянно начинаете натыкаться на бойцов более высокими показателями, меняете весовую и продолжаете открывать премиум паки, так, если вы например начали играть за Lightweight, после поиграли в трех остальных весовых, то вернувшись обратно в Lightweight вас будет ждать солидная стопка полезных предметов для данной весовой и играть им станет гораздо приятнее. Тут важно определить для себя одну весовую, на которую вы будете делать изначальный упор, чтобы вкачивать в нее все полезные универсальные предметы.
Чем больше играете, тем быстрее прокачиваетесь, в правом нижнем углу экрана показывается ваш уровень, за каждый полученный новый уровень вам начисляется 3 очка опыта, максимальный уровень 60, максимальное кол-во очков опыта 252, они напрямую влияют на то сколько, Moves, вы сможете применить. Так 3-звзедочный Move отнимает 3 очка опыта, 4-звездочный – 4, 5-звездочный – 5. Играя по системе, «Круговой прокачки», в какой-то момент столкнулся с тем, что полезных предметов для главного бойца больше, чем он может уместить, приходилось дожидаться нового уровня и вкачивать по одному предмету. Поэтому дам такой совет, пока не наберете 60 уровень вкачивайте все, что есть наиболее полезное. Потом у вас начнется процесс замещение 3-звездочных Мувов на более качественные, для этого вы всегда можете зайти в меню - MY FIGHTER – MOVES – выбрать прием от которого вы хотите избавиться и нажать – Remove, тогда ваш опыт освободится, а не нужный Move вернется к вам в коллекцию.
Не забывайте выполнять ежедневные задания, они дают повышенный заработок, не забывайте делать прогнозы на предстоящие турниры, вы будете приятно удивлены вознаграждению за них.

Паки

Как я уже сказал выше самый лучший способ получения полезных предметов это открывать только Премиум паки, они стоят 5000 монет. Исключением являются только паки по 10000 монет, в которых все предметы универсальные, такие паки появляются редко, их преимущество очевидно, хорошие универсальные Мувы можно доставать из одного бойца и ставить их другому, то же самое с Перками.
Содержимое паков:
- Attributes – это самые важные предметы, с помощью которых, вы можете прокачать рейтинг бойца, они не ограничены очками опыта и в паках их встречается гораздо меньше чем мувов. Их главный смысл в том, что они увеличивают определенные характеристики, но при этом в меньшей степени отнимают другие.
С атрибутами надо действовать наиболее аккуратно, т.к. при не грамотном использовании вы можете очень сильно навредить характеристикам бойца, помните, что в отличие от мувов, атрибут применяется один раз и навсегда. Самые бесполезные атрибуты, те которые увеличивают здоровье ног, но при этом отнимают наиболее полезные характеристики.
Только с помощью атрибутов можно прибавить себе очень важные показатели Атлетизма. Поэтому когда вам выпадают атрибуты, которые увеличивают те показатели, которые очень сложно прокачать, а именно: Body Health, Chin Health, Stamina, Toughness, Clinch Power, Clinch Grappling, Clinch Throws, Top Game, Ground and Pound, Off the Back, Ground Defense, их обязательно надо применять. Не бойтесь жертвовать такими характеристиками, как Kick Speed, Punch Speed, Left Hand Power, Right Hand Power, Left Leg Power, Right Leg Power, Takedown, Takedown Defense и сабмишены, т.к. на них выпадает очень много карточек с мувами.
Еще очень важно держать баланс между взаимосвязанными характеристиками, такими как - Punch Speed, Left Hand Power, Right Hand Power или Kick Speed, Left Leg Power, Right Leg Power и т.д. Объясню на примере, мне выпадали 5 звездочные атрибуты увеличивающие Punch Speed на 6 и Kick Speed на 6 и я по неопытности на радостях сразу их вкачал, в итоге это привело к тому, что когда я начал вкачивать мувы на удары рук и ног, перечисленные выше шкалы заполнились раньше чем сила ударов рук и ног, а новые мувы продолжали появляться, из-за этого мне пришлось отказаться от дальнейшей прокачки новых ударов рук и ног, т.к. один новый удар отнимает очки опыта, но при этом не добавляет характеристики в полном объеме, что делает такой размен не выгодным, теперь жду пока появятся атрибуты уменьшающие Punch Speed и Kick Speed.
- Perks (Абилки) тут особо не о чем говорить, каждый ставит исходя из своих предпочтений, скажу одно, ни разу не выпадали 5-звездные Перки.
- Fitness Boosts – это предметы необходимые для поддержания физ. формы, не забывайте во время их применять, чтобы бойца на дольше хватало.
- Training Boosts – личное дело каждого пользоваться ими или нет, я никогда не пользовался, всегда их продаю.

И самое главное:
- Moves – это всевозможные приемы, которые можно вкачать вашему бойцу. Они отличаются количеством звезд, 1-звездные и 2-звездные мувы бесполезны, да они дают вам прием, но не увеличивают характеристики, при этом съедают свободные очки опыта. Цель игры относительно мувов заполнить вашего бойца 5-звездными мувами, т.к. они очень хорошо прибавляют характеристики вашего бойца. Чем больше звезд у приема, тем меньше стамины на него тратится и больший урон наносится, это можно увидеть перелистнув карточку на обратную сторону, в самом низу будет бонус по стамине и по урону. Ставьте, только наиболее полезные, не забывайте просматривать, какой бонус вы получаете, например, есть 3-звездные мувы, которые дают столько же характеристик, как и 4-звездные, в таком случае лучше делать выбор в сторону 3-звезд, т.к. вы сэкономите одно очко опыта, которое вам еще пригодится.

Благодаря обновлению теперь можно смотреть на показатели вашего соперника после боя, в Ultimate Team относительно часто попадаешь на одних и тех же соперников, особенно в высоких дивизионах, с некоторыми из них это перерастает в целое противостояние, поэтому запоминайте, в каких конкретно характеристиках ваш оппонент проседает, и давите в это направление. Например, есть сабмитеры, которые ничего не будут стараться делать кроме, как взять вас на болевой, само собой у них хорошо прокачены показатели Joint Submission и Joint Defense, а если капнуть глубже то можно увидеть, что у многих из них боказатели Choke не прокачены, таких можно смело душить и они сами себя накажут за свой стиль.
Item Exchange.
После обновления добавили новую и очень интересную опцию. Благодаря ей с помощью 5 предметов одного уровня и доплаты, вы получите один предмет на 1 звезды выше чем те, что вы пожертвовали. При этом можно крафтить только предметы определенной весовой. Если вы захотите получись универсальный улучшенный предмет, то сделаете это без проблем, пожертвовав 5 универсальных мувов или перков, при этом цена крафта будет такой же, как и для определенной весовой.
Многие не понимают этой функции, считая ее пустой тратой денег. Я так не считаю и по поводу нее хочу дать совет, если у вас еще нет 60 уровня, вообще даже не думайте про Item Exchange, открывайте паки и заполняйте весь свободный опыт, когда вы столкнетесь с тем, показатели уже достаточно хорошие, а почти все предметы что выпадают в паках у вас уже есть, самое время вспоминать про Item Exchange))) Цена на крафт 5 звездных предметов очень дорогая, но другим способом практически не раздобыть 5 звездные перки или же 5 звездные универсальные мувы. Поэтому, не спешите продавать не нужные вам мувы и перки, копите их, они вам еще пригодятся.
P.S. Постарался озвучить все самые важные моменты, если появятся вопросы по существу, обязательно дополню имеющийся материал, всем спасибо.