Обзор игры dark souls 3 deluxe edition. Суровый, но справедливый

Завершающей части серии, которая, по словам режиссёра Хидетаки Миядзаки станет её вершиной. А ещё сегодня день обострения скептиков и фанатиков, утверждающих, что пьедестал первенства Dark Souls непоколебим, а вторая и третья части обязательно слабее первой. Но оставим эти тезисы в стороне, как заявления режиссёра, так и странные позиции некоторых поклонников сериала, и попробуем посмотреть на новую игру с двух точек зрения. Опытного игрока и новичка. Для последней мне придётся включить внутренний «эмулятор новичка», подпитанный четырёхмесячным отдыхом от Souls-подобных проектов. Думаю, этого будет более чем достаточно. Итак, приступим.

Добро пожаловать, путник. Заходи, не бойся...


События Dark Souls III отправляют нас в королевство Лотрек, о котором уже были наслышаны ветераны серии. Здесь всё кажется очень знакомым едва ли не с самого начала - когда, победив рыцаря на кладбище пепла, мы прибываем в Храм огня. Это место будет знакомо большинству под другим своим названием - Firelink Shrine, основной хаб из первой части Dark Souls. Но местный храм совсем другой. Он не разрушен и занимает большую площадь, а по своей архитектуре напоминает Nexus из Demon’s Souls. Здесь есть несколько этажей, на которых располагаются и будут располагаться NPC, как стартовые, так и спасённые игроком во время приключений. Мир игры находится на грани гибели, поскольку священный огонь покинул его и остались только тлеющие угли. Единственный способ его спасти - отыскать ушедших Лордов Пепла, хранителей священного огня, и вернуть их на престолы, расположенные здесь же, в храме. Таким образом можно вернуть огонь в мир игры, иначе всё пропало. Разумеется, такая миссия возлагается на игрока - Негорящего.

Начало игры традиционное для всех её частей, равно как и общий игровой процесс - мы создаём персонажа, выбрав из нескольких базовых классов. Прокачка осталась свободной, то есть из мечника можно сделать тяжёлого воина с двуручным мечом и наоборот, но стартовые классы позволяют лучше определиться с желаемой веткой прокачки и сфокусироваться на чём-то конкретном. Именно в этом лежит залог успеха в Dark Souls III - определиться и гнуть свою линию, экспериментировать со смешиванием классов и созданием собственного гибрида лучше где-то во второй половине прохождения, а то и вовсе на «Новой игре+». Готовность персонажа для игры является сигналом к готовности игрока с головой окунуться в бурю эмоций, страхов и смертей - известно, что во время игры в Souls-проекты мы испытываем не меньше, а то и больше страха за своего персонажа, чем во время прохождения иных хоррор-проектов! Пожалуй, в этом и есть один из важнейших аспектов этой серии - пусть каждая из её игр после Demon’s Souls и ощущается вторичной, но других таких проектов, мрачных приключений, столь умело играющих на эмоциях и страхах игроков, в индустрии нет. Есть достойные клоны, но не более.

Несколько обитателей местного Файрлинка - будьте осторожнее с девушкой, желающей благословения Луны. Она очень принципиальна и ненавидит участников ковенанта сухих пальцев. И с ней связан побочный классный квест!


Кто-то может сказать, дескать «это так просто кажется, потому что давно не выходили игры вроде Blade of Darkness или Rune», но с этим трудно будет согласиться на 100%. Потому что игры вроде упомянутых - это Darksiders, эдакие Zelda-подобные приключения с мрачным антуражем. Но без хардкора и жёсткого фокуса на боевой системе, которые присутствуют в Souls-подобных играх. Так что команда From Software в своё время стала скорее первопроходицей, чем воплотительницей «хорошо забытого старого». Как минимум в плане игрового процесса, потому как с антуражем и дизайном у этой студии всё было прекрасно ещё во времена King’s Field, духовным наследником которого и можно считать Demons/Dark Souls.

Атмосфера, дизайн и музыка в Dark Souls III - это ещё более крутые элементы, чем его игровой процесс и боевая система, уверенно дополняющие друг друга, словно краски на холсте, наложенные рукой умелого художника. Кроме Храма огня мы побываем ещё в нескольких локациях, которые либо очень напоминают, либо являются прямой переделкой мест, посещённых ветеранами серии в прошлых играх. Здесь есть легендарный город Анор Лондо, погружённый в вечный мрак, есть катакомбы и ядовитые болота - куда же без них и собирающихся по косточкам скелетов, да мерзких слизней? Но одновременно с чувством дежавю, где-то в глубине просыпается чувство восторга - знакомые места выглядят ещё красивее прежнего, иной раз попросту захватывая дух, и в то же время они способны удивлять неожиданными сюрпризами - умело расставленными ловушками, врагами и секретными ходами. У From Software практически безупречное чувство геймдизайна, когда дело касается Souls-игр. Жаль, что оно не распространяется на все проекты этой студии. Захватывают дух и новые локации, самой красивой из которых мне кажется город Иритилл Холодной долины, а самой угрюмой в своей красоте - Топленное болото с прилегающими к нему демоническими руинами, где я оставил под сотню тысяч душ…


Многие противники в игре используют ассеты и скелеты уже знакомых нам врагов, а чёрные рыцари вовсе остались неизменными - просто поумнели со времён второй части. Но есть среди них и совершенно новые враги, многие из которых способны вселить ужас в игрока не столько своим видом, сколько своими атаками. Вы обязательно возненавидите местных крабов, призывателей огня и рыцарей-священников. Традиционно, каждый бой с противниками лучше вести в формате «один на один», а опрометчивое движение может привести к гибели даже от казалось бы простенького скелета. Было дело, исследуя руины я повстречал красноглазого скелета с серпами. Его собратьев в предыдущей локации удавалось разбирать без особых проблем, а этот сумел попасть в меня атакой, от которой я обычно уворачивался. Итог - -90% здоровья с одного удара, пробившего щит. И таких неожиданностей для игрока Dark Souls III таит множество - включая прогулки по лаве и неожиданное появление враждебных NPC, битвы с которыми могут неплохо поесть нервов и бросить крутой вызов навыку игрока. Особенно если играешь лёгким персонажем с небольшим запасом здоровья и брони, а не танком.


Впрочем, нам тоже есть чем ответить врагам, ведь боевая механика проекта получила новый элемент - боевые навыки. У каждого оружия есть собственные способности, которые можно использовать при двуручной силовой стойке или снарядив оружие в левую руку. Например, вооружённый двумя скимитарами наёмник делает прыжок вперёд с круговой атакой, а воришка с кинжалом, отправив свой щит за спину, может делать быстрые прыжки вперёд, которые могут помочь как резво сократить расстояние между персонажем и противником, так и уйти из-под атаки со спины. Если вооружить героя катаной и взять оную в обе руки, то зажав «L2», а затем нажав «R1» или «R2», игрок заставит персонажа проявить искусство иайдо - быстрое обнажение катаны с последующим нанесением весьма смертоносных ран. В случае попадания по цели, разумеется. Ветераны и новички серии при желании могут вообще не использовать навыки, игра на них не завязана, как не была завязана вторая часть на особой силовой стойке для македонского стиля фехтования, но грамотное владение этими навыками способно существенно облегчить и разнообразить жизнь простого Негорящего, путешествующего по землям катящего в бездну апокалипсиса королевства Лотрек. Плюс, благодаря расширенному арсеналу комбинаций - к примеру, можно орудовать двуручным мечом в одной руке и кинжалом в другой, боевая система игры основательно посвежела и стала более интуитивной.

Пинайте её, насмехайтесь над ней!


Сложность. Наверняка многих поклонников и новичков серии интересует этот параметр новой игры. Честно говоря, мне кажется, что у всех игр серии, кроме Bloodborne, примерно одинаковая сложность и после прохождения одной из именно Souls-игр, будь то Demon’s Souls или любой Dark Souls, во всех последующих ты уже примерно понимаешь, что и как делать. Большинство игровых ситуаций и боссов становятся гораздо очевиднее, чем для новичка - это называется результатом обретённого опыта. Следовательно, опытному игроку игра может казаться слишком лёгкой или недостаточно сложной, при этом из новичка она вытрясет все нервы. И вот здесь не стоит забывать, что каждая игра делается не только для фанатов франшизы, но и ставит перед собой целью привлечение новой аудитории. Поэтому никто в здравом уме не будет делать каждую инсталляцию существенно сложнее и без того непростой предыдущей части. Bloodborne на фоне Souls’ов кажется легче за счёт меньшей гибкости прокачки - маги, клирики, воришки и прочие хитрые путешественники отсутствовали как класс и перед нами были либо силовые бойцы, либо ловкачи. Две ветки вместо как минимум четырёх возможных в Souls.


Перед тем как приступить к Dark Souls III, у меня был намеренно большой перерыв от Souls-игр, аккурат с конца прошлого года, когда я завершил дополнение к Bloodborne. Поэтому в новую игру я вошёл относительно свежим. РС-версию я начал воришкой и прохождение им показалось мне сравнительно непростым. Некоторые боссы размолачивали меня просто в хлам одним-двумя ударами. Да что там боссы, эти чёртовы чёрные рыцари с двуручными мечами, у которых дальность атаки стремится к бесконечности, или крабы на болотах - те ещё сволочи. Но я им ещё отомщу, наемся крабовых палочек. Второе прохождение я начал на PlayStation 4 и прошёл на данный момент примерно половину игры. В качестве стартового класса выбрал наёмника и прохождение пошло гораздо бодрее - кинжалы сменились более мощными, но и более медленными скимитарами, а затем катаной, с которой я практически не расстаюсь. И всё равно сталкиваюсь с некоторыми сложностями. Поэтому мне хочется сказать, что сложность Dark Souls III хорошая и на уровне прошлых частей - есть боссы лёгкие, которых проходишь в одиночку с первого-второго раза, есть такие, которых с десятого раза с тремя фантомами можешь не пройти. Волнистая сложность, каковой она была с первой игры и в каждой новой части.

И раз уж я сказал про сражения с боссами, хочется отдельно отметить их постановку. Разработчики явно подошли с большим творчеством к истории проекта и постановке сражений, поскольку последняя стала гораздо круче, чем в любой из частей. Всё чаще сражения сопровождаются интересными роликами, которые могут открывать бой или закрывать его, а то и появляться в середине. Такое было и в прошлых частях, но в меньшем масштабе и с меньшей же эпичностью. Несомненно, здесь играет роль и несколько обновлённый движок, обеспечивающий самую красивую графику в серии. Не считая Bloodborne. Единственным, пожалуй, минусом этой классной графики хочется назвать излишний блеск вообще всего. Иногда камни вдали могут заблестеть так, будто на них лежит какой-то предмет, но стоит повернуть камеру на пару градусов, и блеск исчезает. Иногда может сбить с толку. Перемудрили со светом и отражениями, что ли. Такая же проблема была в Bloodborne.

Вы их возненавидите...


Технически же, поскольку я поиграл в две версии, хочется рассмотреть каждую из них. Уверен, у нас есть игроки, предпочитающие как консоли, так и РС. Моя конфигурация: Intel i5 2500, Nvidia GTX760OC, 8Gb RAM, разрешение 1680х1050 и WD Caviar Black, быстрый HDD с 10К оборотов, но не SSD. Автоматическое распознание установило высокое значение настроек и оптимизация меня настолько осчастливила, что я затем изменил пресет на «Максимальный». Разумеется, пресеты не включают сразу все крутые функции, но настолько со своим не так чтобы сильным железом я уже не углублялся. Игра стала несколько красивее и чётче, кадровая частота снизилась, но при этом не было существенных падений, при которых ощущаются подтормаживания. Обычно это ~20 fps. На PlayStation 4 Dark Souls III выглядит очень хорошо, примерно как на средне-высоких настройках РС, но вот производительность местами ощутимо проседает. Особенно когда играешь в кооперативе, изображение может поплыть на несколько секунд, потому что обваливается кадровая частота примерно так до 15 fps. Общей технической проблемой всех версий игры является её камера и работа системы захвата цели - это катастрофа, которая не исправлена с самой первой игры. Её уже фишкой серии в пору называть, с такой-то устойчивостью… Да, вы будете проклинать камеру и таргет-лок, готовьтесь к этому. Если ещё не готовы по итогам предыдущих игр.

В сети вы можете завести раба, встретить гостя с далёкой Дюны и толпой отпинать красного фантома. Или он вас...


Сетевой компонент Dark Souls III остался неизменным, но в нём появилась крутая функция из Bloodborne - возможность установить пароль на соединение, который позволяет друзьям быстрее скооперироваться друг с другом. Я не проверял, но вполне возможно, что при этом можно обойти ограничения по уровню, как было в приключениях охотников. Чтобы призывать других игроков и позволить красным фантомам врываться в игру, нужно находиться в пепельной форме - одежда персонажа тлеет. Это аналог человеческой формы из Dark Souls или Dark Souls II. Форма мертвеца позволяет присоединиться к другим играм и принимать участие в различных ковенантах, но призывать к себе других нельзя. Чтобы принять пепельную форму, игроку необходимо употребить уголёк, аналог человеческой фигурки или человечности из прошлых частей, либо победить босса в облике фантома, то есть в чужом мире. Красные фантомы и участники различных ковенантов то и дело будут нарушать ваш покой, но и вам будет что им противопоставить - соратников, которых всегда можно призвать на помощь. Даже если вы находитесь в отличном от кооперативного ковенанте, в Dark Souls III смена клятвы перестала быть проблемой - это можно делать буквально «на лету», используя специальные знаки. Примите во внимание, что получение знака, когда выпадает трофей, не является вступлением в ковенант! Нужно этот знак поместить в предназначенную для него ячейку инвентаря.

Не забывайте о долге, славьте солнце и окунайтесь в беспощадный мир Dark Souls III!


Dark Souls III - это захватывающее путешествие по находящемуся на грани конца миру, полному опасностей, безумных врагов и обездоленных путешественников, в которых ещё кое-как тлеет уголёк надежды. Поговаривают, что эта игра является финальной во франшизе. Если это действительно так, то перед нами воистину чудесное завершение, поскольку уводит серию в закат на её творческом пике. Третья часть вобрала в себя не только лучшие аспекты предыдущих игр, но и сумела привнести что-то новое. Система оружейных навыков позволяет существенно разнообразить главный игровой элемент франшизы, боевую систему, и плести более заковыристые комбинации. Ветераны серии будут особенно рады появлению множества отсылок к предыдущим частям, встречам с интересными NPC и весьма увлекательным побочными заданиями у некоторых из них. Dark Souls III строго обязательна для всех поклонников сериала и просто обязательна для всех игроков, которые ищут для себя вызов.


Обзор написан по цифровым версиям игры для PC и PlayStation 4, предоставленным редакции издателем.

Правильно говорят: чтобы сделать человека счастливым, нужно что-то у него забрать, а потом вернуть. Огромные продажи и зашкаливающие оценки проектов от компании From Software тому подтверждение. В девяностых годах сложность игр была значительно выше, чем сейчас. И речь не только о балансе, но и о комфорте. К примеру, если герою нужно пройти вдоль обрыва, то в современном проекте он либо вообще не может упасть из-за невидимой стены, либо сорвется, но схватится за уступ и будет висеть на одной руке хоть пару часов.

Раньше все было иначе: шаг в сторону - упал и разбился. Не отразил пару ударов - персонаж убит. До чек-поинта не добежал - твои проблемы, автосохранений не существовало. Такой подход был честным, но делал игры сложными, в то время как теперь все предназначено для нашего удобства. From Software пошла наперекор тенденциям и выпустила несколько хардкорных проектов. Оказалось, что людям нужно именно это.

Ощущения от прохождения Dark Souls можно сравнить с переездом из квартиры со всеми удобствами в деревенский дом. Холодно стало - растопи печь, а для этого натаскай дров. Туалет где-то на другом конце участка, продукты нужно «забрать» у животных - корову подоить, яйца у куриц реквизировать. Причем какое получаешь удовольствие: не то что городские жители, совсем уж расслабились в своих столицах - они и мясо только на прилавках видят, а не в живом хрюкающем виде. Запуская любую часть Dark Souls после того, как привык к современным экшен/RPG, испытываешь такие же впечатления. О комфорте у вас останутся только теплые воспоминания, а законы игры придется либо выучить и принять как данность, либо оставить всяческие попытки знакомства с серией.

Это фантастически сложная игра, и чем труднее эпизод, тем лучше. Проще она станет только в одном случае - когда вы досконально изучите возможности своего подопечного, научитесь точно предугадывать атаки противников и отрастите себе глаза на затылке. Жизнь героя сперва длится в лучшем случае минуту, после чего он погибает - либо в бою, либо по глупости, откуда-нибудь упав или угодив в ловушку. Возродиться можно лишь возле костров, между которыми приличные расстояния. А вместе с персонажем оживают и все убитые вами враги. Верх цинизма разработчиков - поставить костер вдалеке от босса, который несколькими ударами делает из героя отбивную. Между этим боссом и костром, конечно же, будет десяток-другой мелких противников, тоже легко способных убить вас или серьезно потрепать. К боссу вы приползете раненый и без восстанавливающих здоровье бутылей. Результат такого поединка предсказуем: снова к точке возрождения и очередной марш-бросок.

Игра требует такого же внимательного и скрупулезного изучения, как прошлые части серии. Сюжет никто не будет разжевывать: его нужно изучать самому - по неопределенным намекам персонажей, обрывочным записям, находимым предметам. Dark Souls 3 - самая атмосферная игра последних лет. Разработчики непостижимым образом смогли передать ощущение неизбежности смерти, обреченности всего, что видите вокруг. Окружение находится в ужасном состоянии, здания сильно потрепаны, большинство растений завяло, и даже враги непонятно чем заняты - либо сидят и смотрят перед собой, либо слоняются из одного угла к другому.

Раньше нас выпускали на огромную локацию и не давали никаких подсказок. Куда идти, что делать - это нужно было узнать путем проб и ошибок. Сейчас все несколько проще. Территории по-прежнему крупные, но встречается много тупиков. Обычно не возникает проблем с определением маршрута. Безжизненный мир притягивает, несмотря на опасности в виде ловушек и поджидающих за углом монстров. From Software проделала великолепную работу над дизайном окружения, каждый замок здесь - шедевр архитектуры.

Боевая часть претерпела изменения. Она приблизилась к Bloodborne и ушла от неповоротливости Dark Souls 2, в которой герой был медлительным и нерасторопным. Сражения происходят быстро, но без лишних движений. Пропустите один удар - и потеряете изрядное количество очков здоровья. Важно следить за действиями противника: только замахнулся - сразу ставите блок или отступаете, выставил щит - перекатываетесь ему за спину и делаете пару ударов. Если не спешить, то можно освоиться, и погибать станете намного реже. Однако большие расстояния между точками сохранения никуда не денутся, и эта проблема намного хуже высокой сложности боев.

Также появилась шкала концентрации, которая выполняет роль маны. Энергия расходуется на заклинания и специальные боевые приемы, а восстанавливается только через емкости Эстуса. Особые умения требуют большого количества маны, но результат того стоит: можно выйти победителем даже в безнадежном с виду сражении.

В какой-то момент просто надоедает прохождение одной и той же локации: как ни пытаешься, не получается одолеть противников. Тогда эффективной оказывается самая простая тактика - бежать вперед, не убивая врагов. Парадоксально, но это действует. Конечно, с боссами такой метод не сработает, да и хватает ситуаций, при которых врагов нужно именно убить. Однако если надоест в очередной раз добивать одних и тех же противников на осточертевшей локации, попробуйте просто удрать.

Бывают ситуации, которые проходишь совершенно случайно, когда джойстик уже рисковал встретиться со стеной. Оказавшись в новом месте, вы каждый раз отходите все дальше от костра, запоминаете расположение врагов и ловушек. А потом остается использовать знания: тут перекатиться, здесь поджидают два противника, чуть дальше за углом стоит здоровенный детина с секирой. Обычно помогает только практика и заучивание территории, с первого раза пройти какой-либо эпизод почти нереально.

Встречаются существа, которых практически невозможно победить с текущим уровнем персонажа. Допустим, враг - не босс, а самый обычный рядовой противник - убивает вас с двух попаданий и при этом способен пережить десяток-другой ваших ударов. Такого гада лучше просто обойти стороной и вернуться потом, с более прокачанным героем. Боссы как всегда удались: чертовски сильные и опасные гады одним своим видом внушают трепет, а порой и отвращение. Дабы вы не заскучали, укорачивая их длинную полоску здоровья, некоторые боссы в определенный момент трансформируются в еще более опасную форму, и тогда уж точно жизнь малиной не покажется.

Трилогия Dark Souls получила мощное завершение. Нововведений мало, но они значительные, и игра действительно преобразилась. Ее интересно исследовать, пусть и трудностей будет много. Если нравятся сложные игры, требующие длительного изучения, и вы готовы по пару часов биться над прохождением отдельных моментов, лучше Dark Souls 3 на данный момент ничего нет. Оценка: 9 из 10.

Боль. Страдания. Ненависть. Страх. Этими и другими приятными эмоциями пропитаны проекты японской студии , плодовитость которой в последние годы сильно возросла. Удивительного в этом мало: исходные материалы у всех игр конторы одни и те же, так что для ваяния очередного откровения требуется не так много времени. Побольше бы таких конвейеров, ведь что не игра от From Software – то настоящий подарок судьбы. Убийственный подарок.

Мрачнухи мне!

Старые сказания не врали: огонь гаснет, повелители покидают свои троны. Все указывает на то, что настало самое время для обреченных звуков колокола, созывающего повелителей пепла из своих могил. Хватит валяться без дела, всем подъем! Но не все так просто, ведь в отработанную схему пробуждения вбивают клинья витиеватость и запутанность сюжетных хитросплетений, пропитавшие . Многие игроки не могут понять сюжеты проектов даже после их прохождения, и триквел самой громкой франшизы студии не стал исключением. Но ищущий, да обрящет: глубокий сюжет, подобно мозаике, собирается из описания предметов, монологов собеседников и даже из внешнего вида локаций. Причем за ручку никто вести не будет: ни одного прямого заявления игра, как это водится, не делает, оставляя зрителя наедине со своими трактовками и пониманием недосказанного. Все сам, все сам.

Миядзаки взялся за старое. Один из услышавших звон колокола – стало быть, тоже лорд пепла – носитель новой проклятой печати, имеющей не так уж много отличий от проклятья пустого из прошлых частей. Нежить, недостойная стать прахом, бороздит северные окрестности замка Лотрик, стоящего аккурат на схождении земель повелителей пепла. Лордран и Дранглик свое отмучались, так что теперь пришло время для страдания в относительно новых, но точно не виданных ранее локациях. Или… Впрочем, загадок в Dark Souls III вам хватит и без наc, ведь к разработке вернулся и директор From Sofware , Хидетака Миядзаки, отлучавшийся на время по самой уважительной причине, имя которой . С уходом знакового товарища вторая часть серии по мнению фанатов оказалась самой слабой, а причина тому – линейное по японским меркам прохождение. За третью часть можете быть спокойны: развилками, тайными тропами и неисчерпаемым множеством секретов вы обеспечены.

Опять же с поправкой на прошлогоднюю Bloodborne авторы божились сделать боевую механику новых душ более гибкой и динамичной. С первым получилось, со вторым – относительно. Вместо усиленной атаки каждое оружие, будучи взятым в обе руки, получает новое свойство: поднимает защиту героя, дарует бонус к атаке или проводит удар с разбега или выпада. На все это будут расходоваться очки концентрации – синяя полоска, бывшая некогда в , но пропавшая в , вернулась на место. Этот же ресурс несет ответственность за сотворение заклинаний. Пополнять же его можно старой-доброй флягой с эстусом, квалификация которой разделилась на два фронта: имеющийся запас живительной влаги можно распределить в лагере на эстус для жизни и эстус для магии. Но осколки, повышающие число использований фляги, не резиновые, и раскиданы по всевозможным уголкам мира.

Последние души.

Главный момент Dark Souls III – это, конечно, посвежевшая динамика боевой механики. Пусть обещанной скорости Bloodborne у From Software не вышло, но предыдущие Соусы в сравнении с триквелом – настоящие ленивцы. Обугленный герой ловко двигается, даже будучи скованным тяжелыми доспехами и вооруженный самыми увесистыми алебардами и двуручными мечами. Маги вовсе могут упиваться эстусом и уколдовываться, сколько их темным душам угодно: запрет по слотам заклинаний снят, и единственное имеющееся ограничение – запас концентрации. Да и вообще классовая настройка достигла своего идеала – с имеющейся гибкостью каждый герой становится именно таким мультиклассовым персонажем, каким его хочет видеть игрок.


Говоря о Dark Souls , нельзя не сделать реверанс в сторону сложности, ведь именно она является визитной карточкой серии. Многолетний опыт в разработке по сути одной игры лучшим образом сказался на ее балансе: спустя считанные часы после японского релиза форумы оказались заполнены претензиями о невозможности пройти Dark Souls III в одиночку. Ранее этот момент решался мучительным гриндом, но теперь же единственный камень преткновения – это неспособность игрока видеть. Каждый враг имеет свои уязвимости: определенный тип урона или стихии, точки на теле или фазы действий… главное – это научиться читать соперника. Хотя, конечно, огромное разнообразие победных тактик при их незнании обернется неимоверной сложностью проекта. Но опыт – сын ошибок трудных. Не зря страдаем, как-никак. К слову, постоянные смерти отныне не уменьшают полоску здоровья героя, а человеческая фигурка, выглядящая теперь как кусок угля, стала бонусом, увеличивающим количество ОЗ до следующей кончины.

Сложно, но можно. Под пристальным присмотром Миядзаки атмосфера Dark Souls III взяла невиданную ранее планку обреченности. Если раньше вселенная изъявляла какие-то потуги на жизнь, то здесь мир представляет собой одну великую братскую могилу без намеков на какие-то изменения к лучшему. Как раз напротив – словно все окружение не увядает, а уже давненько так врезало дуба. Это уже не темное, а чернее самой ночи фэнтези – это при том, что палитра повествования напротив сменилась на современную смесь теплых желтых и холодных голубых оттенков. Проблемы технического и визуального плана, как и извечное проклятье главного героя, все еще преследует серию: проседания кадров помелькают даже на консоли. Это при том, что картинка выглядит далеко не фантастически.


Dark Souls III – венец развития серии, в котором от слабых моментов предшественников авторы отказались, а удачные идеи проработали и усилили. Бои стали более динамичными, пусть и не изменили своей фирменной медитативности. Ну и, конечно, и без того идеальный дизайн всего и вся стал еще более крутым: локации, враги, боссы и классы персонажей приводят в восторг. Но главное – это множество интереснейших и трагичных историй, постичь которые суждено лишь самым внимательным и вдумчивым игрокам. Dark Souls III – отличный пример того, как игра может стать искусством, оставаясь при этом игрой.

Dark Souls - это серия, от которой знаешь чего ожидать. Место действия или противники могут меняться, но ключевые механики всегда будут похожи. Вам снова придется страдать, пить эстусы и умирать. Много и часто, миллионом разных способов. И Dark Souls 3 не стала исключением.

Древнее королевство Лотрик пало под натиском темных сил. Практически все его жители превратились в чудовищ. Но, словно насмехаясь на мертвыми, в столицу Лотрика продолжают стекаться паломники. Вы все такой же безымянный герой, но на этот раз ваша миссия отличается от целей предыдущих частей серии. Вам нужно сразиться с четырьмя Лордами Пепла и потушить пламя, приблизив наступление эры тьмы.

Полную историю Dark Souls 3, как и всегда, узнает лишь наблюдательный и терпеливый игрок. Чтобы собрать по кусочкам всю информацию о происходящем, придется потратить не один час на поиски артефактов и выполнение заданий от немногих выживших, оставшихся в Лотрике. История в Dark Souls 3 скрывается не только в тексте, но и в окружающих деталях. В комнатах крепости висят картины со знакомыми персонажами, а на горизонте виднеется Анор Лондо - город богов, ныне облюбованный стервятниками.

В каком времени происходят события Dark Souls 3, неизвестно, но это часть того же мира, в котором вы уже бывали раньше.

Кусочки сюжета раскрывают и немногочисленные NPC, большую часть которых можно встретить в Храме Огня - новой базовой точке, где находятся торговцы, кузнец и дама, ответственная за развитие персонажа. Персонажи выглядят замечательно и, что немаловажно, озвучены очень неплохо.

Уровень атмосферности в Dark Souls 3 просто зашкаливает. Чувство кошмарного запустения, царящего в Лотрике, подкрепляется отличным визуальным и звуковым дизайном. Пожалуй, с красотой и внушительностью крепости может посоревноваться лишь Ярнам. И неудивительно: структура Лотрика и прилегающих территорий - своеобразный омаж . Цитадель - это огромный многоуровневый город. Но отличия в стиле очевидны: если Ярнам - это готическая викторианская Англия, то Лотрик - высокое французское средневековье.

Влияние Bloodborne чувствуется и в динамике игры, которая значительно возросла. Противники теперь редко встречаются поодиночке и предпочитают нападать группами. Кроме того, даже самые простые скелеты вполне могут выдать такую серию ударов, что никакой щит не выдержит. Игра подталкивает вас к тому, чтобы постоянно бегать и перекатываться, усложняя жизнь поклонникам бронированных черепах с упором на силу. Конечно, вас никто не ограничивает в выборе стиля игры, но ловкачи теперь выглядят как никогда привлекательно. Особенно если учитывать, что перекаты тут выполняются быстрее, чем в предыдущих частях.

Боссы тоже несколько сменили тактику. Громоздкие, но убивающие с двух ударов чудовища есть, однако большинство использует серии коротких и быстрых атак, пережить которые почти невозможно. По ощущениям боссы стали мобильнее и опаснее, но у каждого из них по-прежнему есть свои слабости, отыскать которые можно лишь опытным путем.

Дискуссии о том, вырос или снизился уровень сложности Dark Souls 3 по сравнению с предыдущими частями, в целом бессмысленны. Все зависит от того, как именно вы любите играть и насколько легко переносите страдания.

Обычные противники тоже не подкачали. Чего только стоят гигантские крабы или какие-то дивные создания, похожие на помесь человека и гигантской мухоловки. Даже захудалые безумцы могут довольно быстро мутировать в странную драконоподобную черную жижу, справиться с которой на первых этапах будет очень непросто. Ну а в местных подземельях творится сущий ад: там и демоны, и нежить, и даже огромный червь размером с пятиэтажный дом, очень похожий на шай’хулуда из «Дюны».

Помимо мира, в Dark Souls 3 не так много нового. Запуская игру, вы можете быть уверены, что получите ту самую Souls, которую ожидали. Игра скорее выросла «вширь», а не «вглубь». From Software взяла проверенный костяк базовых механик и добавила несколько новых приемов, которые не ломают старые наработки, но делают сражения веселее. Так, в игру вернулась шкала фокусных очков. Магам она необходима для применения заклинаний, а всем остальным - для выполнения специальных ударов. Восполняется шкала этого ресурса с помощью вариации фляг с эстусом, и вам придется самостоятельно выбирать, сколько бутылок отвести на лечение, а сколько - на фокус.

Dark Souls 3 можно было бы назвать практически идеальным представителем серии, если бы не несколько проблем. Преимущественно они связаны с технической стороной игры. Так, никуда не исчезли уже знакомые проседания FPS в самых неожиданных моментах, что в такой игре, как Dark Souls, может привести к нежелательным последствиям. Очень редко, но бывает, что искусственный интеллект ведет себя слишком глупо: противник может упереться в стену и стоять, не реагируя на атаки. Интерфейс в PC-версии так и не избавился от старых болячек: все по-прежнему «нарисовано» под консоли, что доставляет легкий дискомфорт, требуя лишних телодвижений при игре без геймпада.

Гоша БЕРЛИНСКИЙ (мнение): сложно переоценить то, что снова делает From Software: она заставляет вспомнить настоящий вкус победы. А еще она, как и любая японская студия, ставит процесс выше результата. Это вообще характерная черта нации: японцы - одновременно формалисты и вечные студенты. Они считают некрасивым говорить, что ты овладел чем-то в полном совершенстве. Несколько лет я учился языку у японца, и он всегда говорил нам, ученикам, что мы ничего не знаем, и если когда-нибудь чему-то научимся, то малому. При этом он требовал полной отдачи, пунктуальности, аккуратности и терпения. Я знал людей, которые учились у него и пять, и шесть лет, и не думали бросать, несмотря на все трудности, постоянные и утомительные повторения пройденного. Мне кажется, у него никто и никогда не завершал курс - либо он выгонял ученика за плохую успеваемость или несобранность (иногда было достаточно нескольких прогулов), либо они уходили сами. Но о финише разговоров не было, а была только учеба, только планомерная и спокойная закалка. Бесконечное совершенствование. Борьба и тренировка.

Звучит, возможно, странно и хардкорно, но я многому научился за эти годы, и в первую очередь не японскому языку, а вещам куда более неожиданным и важным - например, терпению и спокойствию. Проблемы исчезли - остались трудные, но преодолимые ситуации. Признаюсь, я иногда думаю о том, чтобы вернуться, и даже бы с удовольствием начал все сначала, потому что сенсей незаметно научился меня ценить путь через тернии больше, чем звезды.

И From Software который раз делает то же самое с миллионами людей. Причем, как и раньше, первые уроки она дает прямо с порога. Она воспитывает, однако не тупого убийцу, как большинство современных игр, а мудрого воина. Но Dark Souls 3 все-таки заметно отличается от предыдущих частей. Замечательно, что существует очевидная преемственность у всех игр этих разработчиков независимо от названия. Если бы не было Bloodborne, третья часть вряд ли бы получилась лучшей в серии. Влияние чувствуется, конечно, во всем: от дизайна врагов и локаций до механики и темпа. Но больше всего - в круто выдержанном настроении упадка и безнадеги. Это невероятное по своей мощи полотно, которым должна была стать еще , но не вышло. Мрачнейший эпик под умирающим солнцем. Все пепел, надежды нет, и мир умирает. Но ты все равно возвращаешься туда и бьешься снова и снова. Потому что с трудом превозмогая в этом жестоком мире, ты чувствуешь себя по-настоящему живым.

Выражаем благодарность торговой площадке Kinguin за предоставленную для подготовки материала копию игры.

Студия From Software проделала путь от непонятных простым игрокам хардкорных игр до крупного ААА-проекта. Однако, все равно Dark Souls 3 остается игрой не для всех. Многие игроки фанатеют от серии Dark Souls, на долгие часы погружаясь в ее мир, кто-то наоборот, не понимает, как можно по 5 часов подряд, обливаясь холодным потом и отборным матом, крушить одного и того же босса. Однако остаться равнодушным после знакомства с сагой о мрачных королевствах, населенных ещё более мрачными жителями, практически невозможно. По словам разработчиков, Dark Souls 3 — это финал истории, который снова предлагает окунуться в этот отвратительный и одновременно прекрасный мир.

О сюжете Dark Souls 3, да и вообще всей серии рассуждать весьма трудно. Сюжет в игре определенно есть, и даже, вроде как, интересный и увлекательный, но вот чтобы понять все его хитросплетения, мало у кого хватит терпения и нервов. Бесконечные разветвления, отсутствие прямой и явной канвы и совершенно нелинейная подача событий задвигают сюжет на второй план, делая его неким «удовольствием не для всех», что в принципе можно сказать и про серию в целом. Все, кто хоть как-то знаком с миром видеоигр, знают, что Dark Souls — это игры, в которые неимоверно сложно играть слабо подготовленному игроку. Постоянные смерти, гнетущая атмосфера, необычная RPG-составляющая, ужасающие боссы и постоянное не отпускающее чувство напряжения — визитная карточка игр серии Dark Souls. Именно эти особенности и заставляют сутками играть одних и вызывают недоумение у других.

Геймплей игры практически не изменился — игра если и «оказуалилась», то по минимуму. По сути, это все тот же RPG-экшн с перекатами, уворотами и парированиями. Появился индикатор маны, который даёт возможность использовать больше магии и вносит некоторое разнообразие в боевую механику, но в общем и целом — это все тот же Dark Souls. Но за что игру можно превозносить, так это за дизайн, атмосферу и музыку. Про них даже и говорить что-то сложно — это нужно прочувствовать. Боссы выглядят просто потрясающе, а игровой мир поражает сложными многоуровневыми локациями и изумительными пейзажами. В техническом плане игра сделала хоть и не гигантский, но значительный шаг вперёд, учитывая ошибки предыдущих серий.

Главным плюсом и одновременно минусом Dark Souls 3 является то, что это не новая игра, а логичное и очень правильное продолжение серии. Именно в этой правильности и кроется какое-то противоречивое чувство, ведь игра представляет собой именно то, что от нее и ждали. Dark Souls 3 — поистине грандиозный финал, но в ней не хватает новых чувств и эмоций, в ней сложно найти откровения, которые бы вдохнули хоть немного смысла в это гротескное действо, а после себя она оставляет лишь какой-то болезненный след, наполненный бессонными часами, проведенными за игрой.