Конкурс-игра «Разоблачение. Интересные игры для весёлой компании

Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста - согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя - они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.

Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.

Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска.

Задаём векторное пространство

Поскольку игра без правил, первый вопрос - с чем она будет играться. Точнее, с каких игровых инструментов начинать разработку. В настольных играх есть несколько довольно базовых вещей: средство сокрытия информации (карты), генераторы случайных чисел (монеты, кубики, всякие стрелки и рулетки), таймеры (например, песочные часы), открытые статусы (игровые поля, например, стратегические карты), разные накопители (счётчики, маркеры ресурсов, деньги), компоненты на ловкость (бруски башни) и так далее. Классические игры разрабатываются, как правило, на инструментах сокрытия информации и генераторах случайных чисел - это, к примеру, колода карт. Второй тип классических игр - это полностью детерминированные игры, но с очень высокой вычислительной сложностью (го, шахматы).

Колода карт в качестве базового набора подходила идеально. Поэтому для начала мы установили тестовый экземпляр игры в предсказуемое состояние и использовали классическую механику «Пьяницы» - точнее, скорее знакомую вам по «Уно», «Свинтусу», «Пиратским картам» и даже домино.

Итак, в базовом состоянии игроки делают очень простые вещи:

  1. Берут по 5 карт
  2. Выкладывают по очереди карты в середину стола. Если там лежит зелёная пятёрка - на неё можно класть или любую зелёную карту, или пятёрку любого цвета.
  3. Если карты нет - надо тянуть дополнительно из колоды.
  4. Побеждает тот, кто первым избавится от своих карт.
Эта механика - чистой воды вырожденный случай, где навык игры почти ничего не решает (именно поэтому многим так нравится «Уно», к примеру). Но она отлично подходит для базы.

Версия с закрытой информацией

Теперь мы пробуем первую гипотезу относительно того, как должна идти игра. Берём и пишем несколько закрытых правил (20 штук для теста) вроде «на двойку можно класть только тройки», «когда кладёшь семёрку, надо стукнуть по столу», «на красные числа можно класть только чётные». Затем сажаем четырёх игроков и даём каждому по закрытому правилу.

Первый игрок ходит. Остальные трое проверяют, правильно ли он сделал с точки зрения известных им правил. Если да - переход хода ко второму игроку. Если нет - они откатывают его ход (отдают выложенную карту ему обратно) и сообщают, что нужно тянуть карту.

Через 10-12 ходов у игроков начинают рождаться гипотезы по поводу того, что можно делать, а что нельзя. Эта часть игрового процесса крайне интересная и требует нехилого умственного напряжения, она игрокам очень нравится.

Тестировщик по ходу пьесы вспоминает удар лопаткой по лицу и сообщает, что ощущения у него похожие. Сразу появляется название игры - «Козырная монтана» по соответствующему анекдоту. Сокращается до «Монтаны».

Выявляются следующие довольно неприятные побочные эффекты:

  1. Игрок, знающий все 20 правил, имеет решающее преимущество в игре с новичками. С другой стороны, компания из опытных игроков не чувствует фана - она просто математически перебирает правила, благо имеет возможность. Игра превращается в характерный для бизнеса XLS-этюд, а не открытие чего-то нового. В теории это можно решить введением ещё сотни правил, но...
  2. Игроки ловят «раззяву», время от времени забывая про своё правило или неверно его применяя, что вносит многочисленные искажения в гипотезы других игроков. Кроме того, игра не имеет никакой защиты от читера. С самого первого хода партию может «перекосить» без возможности внятно откатиться или ребалансировать состояние.
Таким образом, из-за (2) нам теперь требуется проверка того, почему нельзя делать такой ход, когда вам возвращают карту. Это может делаться двумя способами:
  • Доверительной передачей информации.
  • Арбитром.
В нашем случае - либо игрок, который нашёл ошибку у другого, показывает ему своё правило, либо есть ведущий, который за всем следит.

Настольная игра с ведущим - это сразу безоговорочный коммерческий провал. В нашей разработке есть простое правило - все игроки должны играть на равных. Компанейские игры - это не «снисходительные» игры родителей с детьми, когда цель - в обучении ребёнка. Здесь цель - всем получить кайф. Ведущий выпадает из этого процесса. Быть ведущим скучно, и поэтому игры с ним сразу же отметаются невидимой рукой рынка.

Передавать информацию нельзя - слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится. Ок, пробуем добить эту ветку - добавить правил в игру, давая каждому не одно правило, а два или три.

Здесь мы упираемся в другое классическое ограничение - производительность человеческих подсистем. Игроки не могут держать в голове столько сущностей (свои три правила, порядка 10-15 гипотез и уже «разведанные» правила других игроков, плюс наблюдать за картами на поле).

Итог - от этой ветки закрытых правил отказываемся. Но отмечаем механику как подходящую для тестирования в других условиях (про это я могу рассказать отдельно).

Обратите внимание, мы пока даже не пытались применять никакие математические или интуитивные методы балансировки. Просто игра в такой версии не пошла.

Версия с открытой информацией

Продолжаем опыты. Берём те же самые карты, которые у нас были с правилами, и закладываем их в колоду обычных. Теперь их можно играть прямо поверх стола, чтобы они меняли правила игры каждый ход.

То есть можно выложить карту с цифрой, а можно - новое правило.

Первая партия выглядит весьма смешно и дико радует. Правила меняются очень часто, но игроки знают, что делают. Меняем игроков - поскольку эти уже тестировали первую итерацию и привыкли к правилам прототипа. Новые с огромным трудом читают правила и не могут поддерживать динамику игры.

Вывод - правила слишком трудны для понимания. Их нельзя считать быстро (как иконку карты, например) из-за их разнообразия. Их некомфортно запоминать - потому что как только вы освоите большой кусок информации, он тут же сменится новым, который нужно осваивать и применять.

Когда игроки выучивают правила, сыпется стратегия - они меняются слишком часто, и нельзя рассчитывать свои действия. Это снижает «играбельность», то есть ощущение игроком контроля в данном случае. Игра превращается в русскую рулетку.

Итак, есть проблемы:

  • Слишком сложные правила.
  • Слишком часто меняются.
  • Тяжело загружаются в голову.
Пробуем отработать ветку постоянства правил. Игромеханически они всё так же берутся из общей колоды наравне с обычными картами, но выкладываются рядом на поле и действуют до конца игры. Весело, но выдерживать 10 правил - очень сложно. Оставляем пока как спорную гипотезу и ищем способ лучше.

Возникает проблема с тем, что в механике правил в основной колоде часто остаётся игрок с двумя правилами на руках - и он неминуемо выигрывает, поскольку его два следующих хода предсказуемы. Это снижает удовольствие других игроков и создаёт ненужный нам элемент «кармы», то есть неизбежности в игре. Отрабатываем версию, нанося цифры на карты правил. То есть смотрим, можно ли выкладывать их не всегда, а только в определённые моменты, когда поле позволяет. Получается весьма интересно, игрокам нравится. Но это сразу вписывает правила в игру - то есть они должны быть в стеке и перекрываться новыми почти сразу. В игре, получается, действует только одно последнее правило.

Параллельно же решаем вопрос сложности правил. Пробуем ограничить механики изменения игрового процесса до минимума. Например, «действие на определённую карту» («стукни ногой, когда кладёшь семёрку», «на двойку можно класть любую карту»), условия победы («набери три нечётных карты») и действия хода («передача хода идёт в обратную сторону»). Уходят всякие прекрасные мета-возможности вроде «возьми карту, если говорил во время хода», «потяни карту, если сидишь лицом на север» - в общем всё то, что мы тащили из идеи асприновского драконьего покера.

При ограниченном наборе типов правил (5 типов, у каждого 3 действия) - можно сделать хорошо запоминаемые и считываемые иконки. Например, число и иконка хлопка - надо хлопать при ходе картой этого номинала. И так далее. Из гипотезы иконок напрямую следует, что карты нужно класть рядом с полем, а не на само поле - чтобы они всегда были на виду. Пробуем. Результат - вроде, хорошо, но уж больно дофига правил. Запоминать сложно.

Применяем решение из прошлой тупиковой ветки - ограничиваем количество правил. В данном случае механика мутирует до «есть три слота для правил, вы можете положить своё в любой». Вроде, хорошо. В этот момент мы сползаем с чернового прототипа игры (альфы) и начинаем делать бету. Бета отличается тем, что колода будет состоять из реального количества карт, все правила будут прописаны точно и более-менее сбалансированы по методу non-domination (я писал подробнее про него ), сами карты будут фабричного качества (простые в перемешивании) и с каким-то более-менее внятным дизайном, а не карандашными каракулями.

На такой бете можно оценить качество игры «в сборе». Процесс её изготовления, на самом деле, не очень тривиален, и требует серьёзной работы. Но работа эта, в целом, предсказуема, поэтому вся команда разработки в ней не участвует - делает это один специалист.

Снова заходим на тесты. Точнее, уже отдаём бету команде тестирования. Эти милые люди «раскачивают» игры довольно долго, тремя разными составами игроков (последняя итерация - люди с улицы или реальные игротеки, где игра подкладывается в кучу как настоящая серийная).

Отчёт с бета-теста заставляет нас поменять немного механики (разделить карты на три типа и каждый тип правил пихать в свой слот), сделать иконки понятнее, ещё чуть сократить список модификаторов правил, поменять очень многое в формулировках правил (это обычная ситуация).

Добалансируем игру по базовому ресурсному методу (в «Монтане» это реально очень просто и не требует никаких математических знаний кроме интуитивных). Делаем ещё бету. Загоняем на боевые тесты (долгие, цель - выявление уязвимостей правил и нестыковок баланса для поиска доминирующей стратегии). Ещё итерация мелких правок (к этому моменту путь игры занял примерно год). По дороге как раз подоспели арты и вёрстка, поэтому собираем финальный прототип. Он выглядит как серийная игра, только чуть хуже по качеству печати. Смотрим, крутим в руках, вносим ещё пару мелочей относительно вёрстки и архитектуры коробки.

Готово. Печать, сборка, розница.

Для тех, кто привык на вечеринке не сидеть за столом и жевать бутерброды, предлагаем прикольное развлечение «Разоблачение». Этот конкурс-игра не оставит равнодушных в компании, и каждому захочется стать ее участником.

Заранее подготавливаем для забавы таблички. На каждой должно быть написано название типа:

  • Роддом;
  • Кабинет терапевта;
  • Детский утренник;
  • Наркопритон;
  • Баня;
  • Железнодорожный вокзал;
  • Кабинет начальника;
  • Горы;
  • Морской лайнер;
  • Гей-клуб;
  • Спортивный бар;
  • Фитнес-зал;
  • Туалет/ М/Ж;
  • Кинотеатр.

Таблички можно распечатать на обычных листах А-4 (альбомных) или сделать аппликации из вырезанных букв.

Участник выбирает одну из табличек. Сделайте так, что надпись была не видна самому конкурсанту. Табличку с надписью закрепляют на спине игрока. Он разворачивается спиной к зрителям-гостям. А ведущий начинает задавать участнику игры каверзные вопросы. Так как игрок не видит таблички, ответы он дает невпопад. Поэтому вся игра сопровождается смехом зрителей, которые прекрасно знают итог игры.

Для «интервью» нужно подготовить каверзные и коварные вопросы, которые будут подходить для любой категории:

  • Вы часто бываете в этом месте?
  • С кем вы обычно его посещаете?
  • Что берете с собой?
  • Что делаете/ чем занимаетесь в этом месте?
  • Вам нравится там бывать?
  • Сколько лет вас было, когда попали сюда впервые?
  • Как долго планируете повторять такие экскурсы?
  • Что вы ощущаете после посещения?
  • Вы бы взяли с собой родителей/детей сюда?
  • Что обычно вы берете с собой?
  • Какая одежда на вас?

Можно дополнить список мест и вопросов своими вариантами, ориентируясь на возраст и статус компании. Ответы будут самыми непредсказуемыми и нелепыми. В конце «интервью» под общий смех собравшихся табличка снимается со спины игрока. Выражение лица в момент, когда он увидит название места, где побывал, будет самым неожиданным. Поэтому постарайтесь этот момент запечатлеть на фото. Теперь приглашайте следующего игрока для «интервью». Игра продолжается, пока не закончатся все таблички с надписями мест.

В конце игры, если есть такая возможность, можно вывесить фото участников. Такая галерея неожиданных и смешных фотографий – еще один прекрасный способ повеселить компанию.

Рыщешь ночами интернет в поисках классных конкурсов для корпоратива? Облегчение в этой статье.

Как и многие организаторы всевозможных мероприятий, мы много времени проводим, сочиняя различные конкурсы для вечеринок, ну и попутно мониторя различные сайты, где можно раздобыть разные приколы. В большинстве своем, все и везде предлагается одинаковое… Одно слово ТАМАДА-СТАЙЛ. Дорогой читатель, SmartyParty.ru предлагает твоему вниманию своеобразный ТОП-7 конкурсов, которые точно отлично пройдут в любой компании. Что-то подсмотрено, что-то придумано, факт в том, что эти штуки отлично идут в любой компании.

Конкурс 1. ПЕРЕВЕРТЫШИ.

Отличный конкурс, который подойдет для начала вашей Новогодней программы. Ведущий предлагает всем поиграть в игру. Необходимо угадывать оригинальные называния фильмов по «перевернутым» версиям. Чтобы участники лучше поняли суть, можно привести им пример. Вы можете придумать свой список перевертышей, вот, что предлагаем мы:

Перевертыши - фильмы

1. «Семьдесят одна вечность осени» («Семнадцать мгновений весны»).
2. «Оборванец с фамилией бегемот» («Данди по прозвищу Крокодил»).
3. «Динамо» («Спартак»).
4. «Чепчик французской республики» («Корона Российской империи»).
5. «Все на улице» («Один дома»).
6. «Стеклянная нога» («Бриллиантовая рука»).
7. «Воровское ПТУ» («Полицейская
8. «Курсанты, назад!» («Гардемарины, вперед!»).
9. «Черная луна джунглей» («Белое солнце пустыни»).
10. «Домашний кактус» («Дикая орхидея»).
11. «Холодные ноги» («Горячие головы»).

Перевертыши - названия кинофильмов (второй вариант).

1. «Печень дьявола» («Сердце ангела»).
2. «Пой, пой!» («Танцуй, танцуй!»).
3. «Урюпинск улыбкам доверяет» («Москва слезам не верит»).
4. «Умрем после среды» («Доживем до понедельника»).
5. «Василь Добрый» («Иван Грозный»).
6. «В роке все мужчины» («В джазе только девушки»).
7. «Маленький поход» («Большая прогулка»).
8. «Кошка под соломой» («Собака на сене»).
9. «Посади папу на самолет» («Сбрось маму с поезда»).
10. «Сидоровка, 83″ («Петровка, 38″).
11. «Короткий урок» («Большая перемена»).

Перевертыши - строчки из песен

1. «Над полом шалаша его» («Под крышей дома моего»).
2. «Маляр, кто мажет снег» («Художник, что рисует дождь»).
3. «Проснись, твоя девочка больна» («Спи, мой мальчик маленький»).
4. «Стремный зеленый носок» («Стильный оранжевый галстук»).
5. «С собой я проживу сто лет» («Без тебя мне не прожить ни дня»).
6. «На дереве лежала саранча» («В траве сидел кузнечик»).
7. «Русский в доме не ждет заката» («Чукча в чуме ждет рассвета»).
8. «Я, я, я утром и вечером» («Ты, ты, ты ночью и днем»),
9. «Та ночь поражения пулей не пахнет» («Этот День Победы - порохом пропах»).
10. «Полонез черного нетопыря» («Самба белого мотылька»).
11. «Он ненавидит помидоры в огне» («Она любит клубнику со льдом»).

Конкурс 2. ГДЕ Я НАХОЖУСЬ?

Еще один конкурс разговорного жанра, который также хорош для начала праздничной программы.

Для игры требуется четверо участников. Они становятся в ряд спиной, и каждому на спину вешается заранее заранее заготовленный плакат с какой-то из следующих записей: - вытрезвитель - общественная баня - уборная - общественный транспорт.

Сами участники не знают, что написано на плакатах, которые висят у них на спине. Далее ведущий задает вопросы, по очереди обращаясь к каждому участнику. Вопросы должны быть следующими:

Часто ли вы туда ходите?
- Идя туда, кого вы берете с собой?
- Чем вы там занимаетесь?
- Что вы испытываете, побывав там?

Хотите ли вы прийти туда еще хотя бы раз?

Надписи на «вывесках», разумеется, можно менять. Скажем, можно сделать вывески:
- Нудистский пляж,
- Магазин «Интим»
- Педикюрная

Конкурс 3. БОКСЕРСКИЙ МАТЧ

Перед началом конкурса ведущий вызывает двух настоящих мужчин, которые ради дамы сердца готовы на все. Дамы сердца присутствуют тут же, чтобы оказывать благотворное психологическое влияние на своих рыцарей. Кавалерам одевают боксерские перчатки, остальные гости образуют символический боксерский ринг. Задача ведущего - как можно сильнее нагнетать обстановку, подсказывать какие мышцы лучше размять, попросить даже провести коротенькие бои с воображаемым противником, в общем все, как на настоящем ринге. После того, как физическая и моральная подготовка завершены, рыцари выходят в центр ринга, приветствуют друг друга. Ведущий, он же судья, напоминает правила, типа: ниже пояса не бить, синяки не оставлять, бой до первой крови и т.п. После этого ведущий вручает бойцам по одинаковой конфете, желательно карамели (их труднее разворачивать, особенно, когда они слипшиеся), и просит для своей дамы сердца развернуть как можно скорее эту конфету, не снимая боксерских перчаток. Затем им дают по банке пива, ее нужно открыть и выпить самому. Выигрывает тот, кто раньше соперника справится с заданием.

РЕКВИЗИТ - 2 пары боксерских перчаток, карамельные конфеты, 2 банки пива

Конкурс 4. ЗВЕЗДА ТАНЦПОЛА

Супер-подвижный конкурс, который отлично зайдет перед музыкальной паузой для разогрева. Здесь много зависит от ведущего, нужно, конечно же, подтрунивать и шутить над конкурсантами и бодрить их. Конкурс проводили не на одной сотне корпоративов, и всегда он встречал смех и веселье!

Ну а сейчас для вас пройдёт конкурс под названием «Звезда новогоднего танцпола». Для этого конкурса потребуется участие 5-х самых активных сотрудников компании. Ваша задача просто танцевать очень-очень-очень активно, ведь самый неактивный танцор выбывает. Поехали! (играет рок-н-ролл) (По истечении 20-30 секунд ведущий выбирает самого не активного и под аплодисменты просит его покинуть танцпол).

Теперь вас осталось всего четверо. Представьте, что вы протанцевали целый час и настолько устали, что у вас отнялись ноги, но настоящие звезды так просто не сдаются! Итак, ваша задача танцевать не менее активно, но без помощи ног. (играет «руки вверх - ну где же ручки»). (По истечении 20-30 секунд ведущий выбирает самого не активного и под аплодисменты просит его покинуть танцпол).

Вас осталось только трое, и вы порядочно устали, пора присесть. Теперь танцуйте активно сидя, двигаться можно только головой и руками.(Каста - Номерок Блатной). По истечении 20-30 секунд ведущий выбирает самого не активного и под аплодисменты просит его покинуть танцпол.

И у нас остались две настоящие супер-звезды танцпола! Остался последний рывок. И, конечно же, в конце такой танцевальной битвы все тело немеет, но звезды не теряются никогда, ведь лицо еще живо! Ваша задача - ничем не двигая, танцевать мимикой лица! Поехали!(рок-н-ролл).

По истечении 30 секундного «корчения» рож ведущий с помощью аплодисментов из зрительского зала выбирает новогоднюю звезду танцпола!

Конкурс 5. КУСОЧЕК ХЛЕБА

ЭТО ДАЖЕ НЕ КОНКУРС, А ПРОСТО ИНТЕРЕСНОЕ ИСПЫТАНИЕ ДЛЯ ГОСТЕЙ КОРПОРАТИВА. МОЖНО ЕГО ПРОВЕСТИ В КАКОМ-нибудь перерыве, ну а можно поспорить с кем-нибудь на 1000 рублей)))

Суть конкурса заключается в том, что ведущий предлагает поспорить с кем-нибудь на то, что он не сможет съесть кусочек хлеба (стандартную половинку) за 1 минуту, не запивая. Это кажется очень простым заданием и от того пленит участников попробовать свои силы. Но на деле сделать это практически невозможно. Сомневаетесь? Попробуйте сами на обеде.

Конкурс 6. АЙС, БЭБИ, АЙС!

ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНОЕ ИСПЫТАНИЕ, КОТОРОЕ СМЕШНО ДЕЛАТЬ. Правда, требуется небольшая заморочка с реквизитом.

Ведущий вызывает трех смельчаков для участия в конкурсе и говорит, что задание «проще простого» - необходимо надеть на себя футболку, вот и все. После того, как участники найдены. Ведущий выносит три хорошенько скрученных и замороженных в морозилке футболки. Задача участника - надеть футболку быстрее всех.

Конкурс 7. ПОЦЕЛУЙ НА ВЫЛЕТ

ТАКЖЕ ДОВОЛЬНО ПРОСТОЙ БЕЗРЕКВИЗИТНЫЙ КОНКУРС, КОТОРЫЙ ВСЕГДА ОТЛИЧНО ИДЕТ В ДРУЖНОЙ КОМПАНИИ и вполне может стать отличным завершением вашей вечеринки.

Ведущий вызывает 8 участников - 4 мужского пола и 4 прекрасного. Ставим людей по порядку - м-ж-м-ж. Затем им говорится, что нужно передавать поцелуй в шёчку, все по порядку целуют следующего в щёчку. В любой момент музыка обрывается и на ком остановка выбывает. Ведущий должен незаметно командовать DJ, когда необходимо остановить музыку. Поначалу можно делать так, чтобы выбывали поочередно девушки и парни, но к концовке нужно подстроить так, чтобы осталось трое или двое парней. Становится очень смешно именно, когда в конкурсе остаются только мужчины.

Ну вот и все, дорогой организатор шума и веселья! Надеемся, тебе понравились наши конкурсы. В этом блоге мы будем выкладывать их очень и очень много, так что не забывай подписываться, а мы сделаем все для того, чтобы ты отметил самый веселый Новый Год в твоей жизни.

Помни Smartyparty - это коробочное решение для проведения корпоратива своими силами. если ты И ТВОИ КОЛЛЕГИ не хотят И НЕ МОГУТ тратить время и морочиться с поиском реквизита и подготовкой праздника - ПОДари им коробочку. в ней ты разом найдешь все, что нужно для организации супервеселой ВЕЧЕРИНКИ.

Реально смешной сценарий для Новогоднего корпоратива здесь www.smartyparty.ru!