Карточная игра черный ворон. Правила подвижной игры «Воробьи и Вороны»

Дворник

Самая простая игра, не требующая никаких навыков (хотя умение бысро бегать приветствуется). Суть игры состоит в том, чтобы найти человека, не знающего правил, но обладающего собственной колодой карт, и предложить ему сыграть в дворника. После согласия ведущий берёт у жертвы его колоду карт, для пущего эффекта тасует их, а затем раскидывает их по полу либо подбрасывает над головой. После чего жертва нарекается «дворником» и начинает собирать карты или пытается анально покарать ведущего. При наличии близ играющих водоема, игра часто преобразовывалась в вариацию "Водолаз".

Дурак

Ну что тут рассказывать - дурак он и в Африке дурак, вряд ли есть кто-то, кто хоть раз в него не играл. Ходим, бьем, подкидываем. Проигравшего можно всячески унижать и троллить. Способствует лулзогенерации игра «до завала», то есть без ограничения количества подкидываемых карт. Несчастный, ставший жертвой завала, в азарте перестает следить за картами, в результате можно наподкидывать ему карт, которые в розыгрыше не участвовали и по правилам подкидываться не могут, карте, как говорится место и никому ничего не докажешь.
Заслуживает упоминания здесь, в основном, потому, что принципы игры в дурака лежат в основе тысяч других карточных игр, являясь классической easy to learn, hard to play игрой, в отличии от скажем, преферанса. По настоящему хорошо научиться играть в дурака сложно, особенно если играть только со своими ровесниками. Зато это может принести немало профита в какой-нибудь общаге, если разыгрывать вещи, типа похода в магазин, в дурака, и не проигрывать. Тем не менее, доля вероятности неудачного расклада несколько уравнивает шансы играющих, независимо от мастерства.

Известные разновидности:

  • Переводной дурак: одна из наиболее распространённых альтернатив «классическому» дураку. Отличие заключается в возможности бьющегося игрока не бить карту, а «перевести» её на следующего за ним такой же по номиналу картой.
  • Дурак с проездным: обычный переводной дурак. Однако, дополнительно назначалась карта или набор карт, объявленных «проездным». Если под игрока переводились карты, которые он не мог бить или перевести дальше, игрок мог показать «проездной» и перевести дальше. Зачастую, проездным объявляется весь козырь, в соответствии с номиналом положенной карты (то есть шестёрку можно перевести «проездной» козырной шестёркой, валета - козырным валетом и т. п.). В этом случае проездной обычно одноразовый (при втором переводе карту нужно выкладывать).
  • Дурак двухкозырной: под обычный козырь клалась карта рубашкой вверх. При исчерпании прикупа, карта открывалась и становилась козырем.
  • Дурак с поджопниками: при раздаче кроме обычного комплекта Анонимусу выдавались еще две или четыре карты, которые надо было не глядя положить под жопу. При исчерпании карт поджопники доставались и игра доигрывалсь ими.
  • Дурак пиковый: смесь дурака и мудака. К правилам подкидного дурака добавляются следующие два: пика козырем не бьётся, после дамы не подкидивается. Первое вполне понятно, а второе означает, что после того, как бьющийся игрок выкинул даму (естественно там, где она может быть), подкидывать ему запрещается. В этой вариации дурак приобретает элементы скоростной игры и развивает скилл «картометание», дабы быстро подкидывать карту, до того, как дама приземлится на стол. Особый лулз - небьющаяся карта, влетевшая под даму в последние доли секунды.
  • Дурак со своим козырем (в некоторых местах эта игра называлась "Залупа" - потому как проигрывающий человек оставляя козыри потихоньку "залуплялся"): разновидность дурака для более длительной игры вчетвером (меньше - не интересно, больше - невозможно). Играется вчетвером, колодой из 36 карт. Перед игрой каждый игрок выбирает себе козырную масть. Сдача разыгрывается как обычный подкидной дурак с тем условием, что для каждого игрока козырь разный (выбраный в начале). После розыгрыша сдачи из колоды убирается младшая карта козырной масти проигравшего игрока (сначала шестёрка, затем семёрка и т. д.). Играется следующая сдача. При изымании из колоды девятки какой-либо масти, игроку этой масти сдаётся на одну карту меньше, затем (после ухода десятки) ещё на одну и т. п. При выходе из колоды короля какой-либо масти, соответствующий игрок проигрывает (туза этой масти можно убрать или оставить в колоде). Если играть «до последнего», то есть с одной своей картой в колоде, то в конце всей игры обычно складывается патовая ситуация, когда из двух игроков один имеет одну карту, а второй несколько из-за чего игра заканчивается либо ничьёй (сразу же начинается срач «последняя рука хуже дурака») либо выигрышем первого. Выигрывает игрок, выбивший игроков всех остальных мастей.

Говно

Наивинрарнейшая из всех карточных игр на базе дурака, источник бесконечного счастья и тонн лулзов для большой компании. Ролевая.

Начало игры

Количество играющих - от 6 (лучше 7) до бесконечности. В начале разыгрываются роли: карты раздаются в открытую, пока кому-то не выпадет бубновый король. Этот счастливчик становится на начало игры Королем, а остальные роли автоматически раздаются по часовой стрелке в следующем порядке: Король, Говно, Дворник, Рабочий, Палач, Шут (отсутствует, если играющих 6), Принц. Если играющих больше 7 - вводятся дополнительные роли, типа Советник, Принцесса и т. п.

Роли

Каждой роли присущ определенный набор игровых прав и обязанностей:

  • Король заказывает козыря, предварительно может посмотреть карты Говна и поменяться с ним несколькими картами. Может давать приказы остальным игрокам (Палачу - наказать любого, кроме Говна, Дворнику - наказать Говно, Шуту - насмешить и т. п.), запускать «реформу» - по цепочке передается щелбан/бабашка/лось в зависимости от извращенности игрока. Если у Короля на руках остались одни козыри, он может раздать их в наследство, чтобы остаться в королях и на следующий кон. Как правило, львиная доля наследства выдавалась Говну, несмотря на протесты всех остальных. В результате финал кона знаменовался стремительным восхождением Говна как минимум до Палача (а то и до Принца).
  • Говно - самый доставляющий персонаж - сидит в самой жопе, поэтому ему паралельно на все правила, а если Дворник - субтильный школьник, то и на Короля (в некоторых разновидностях говно вообще нельзя бить, и оно может залупаться на кого угодно из игровых персонажей, называть по имени и т. д., потому что говну некуда опускаться ниже городской канализации). В его обязаности входит мешать карты перед каждым новым коном. Причем, раздав карты, говно должно их положить на стол, взявший карты из рук говна, брать карты после раздачи раньше говна, сам спускался на говно.
  • Дворник/Подметало собирает разбросанные карты и сливает их в отбой. По команде Короля наказывает Говно разного рода щелбанами.
  • Рабочий раздает карты. При отсутствии этой роли, карты раздаёт говно.
  • Палач/Солдат по команде Короля карает всех, кроме Говна.
  • Шут по команде Короля мочит корки (обычно довольно убого, за что страдает от Палача)
  • Принц сидит прямо под королем, спит и видит, как бы его спихнуть, но никаких специальных способностей не имеет. Может отдавать приказы игрокам рангом ниже, если их не отменит король, но не может меняться картами с говном, пускать «реформу» и «наследство».

Ход игры

Игра идет как обычный подкидной дурак с единственным серьезным отличием - самой старшей картой является не туз козырной масти, а шестерка бубей. После объявления Королем козыря, но до того как сделан первый ход, Принц (в некоторых вариантах также Шут и Палач) может бросить карты с криком «Бунт», что ведет к автоматической пересдаче. Число бунтов было жестко ограничено, однако возобновлялось после пересадки. Первым ходит Король под Говно, ну и далее по цепочке. Подкидывают по старшинству роли. Если игрок не может отбиться и берет - ходивший садится на его место и ходит снова (Король с Говном, понятное дело, не меняется). Игрок, оставшийся без карт, остается на своей роли до следующего кона, если конечно не сядет в Говно. Если во время игры произойдет смена Короля, то новый Король может назначить нового козыря.

Как сесть в Говно

Нет ничего проще - достаточно нарушить одно из двух главных правил:

Нельзя называть игроков по имени/прозвищу/фамилиии и т. п., только по роли;

Нельзя делать не свою работу (мешать карты за Говно, сдавать за Рабочего, сбрасывать за Дворника и т. д.).

Также существовали посадочные хоумрулы, типа нельзя смотреть карты раньше Короля и т. п.

Если такое происходит, нарушитель пересаживается в Говно, Говно пересаживается в Дворники, Дворник в Рабочие, ну и так далее. От попадания в Говно не застрахован никто, даже Король, причём окончание кона тоже нифига не спасает. В общем-то, пересаживания в Говно и составляют основной кайф от игры и сопровождаются весёлым троллением неудачника. Что не мешает однако быть "говну" - одной из самых доставляющих ролей. Зачастую ликующие тролли так увлекаются, что сами нарушают какое-нибудь из правил и отправляются в Говно.

Пеньки

Вариация на тему «дурака с поджопником». Каждому раздаются две карты - «пеньки», которые не открываются, пока не кончились карты в руке. Остальная колода раздается сразу (поэтому, кстати, лучше играть вмногером). Первый игрок ходит одной картой, второй должен побить ее, после чего ходит сам. Подкидывать нельзя, отбой отсутствует как класс - карты кладутся друг на друга, в результате постепенно вырастает нехилая стопка. Если игрок не может побить то, чем под него пошли, он берет сверху стопки 2 карты за вальта, 3 за даму, 4 за короля, 11 за туза, за 6-10 по номиналу. В результате конец игры (особенно если в «пеньках» шваль) превращается в веселые раскопки.

Залупа

Извращенная разновидность дурака на четверых. Играется картами от десятки до туза. Перед началом игры игроки выбирают себе козыря, при чем у каждого козырь должен быть свой. Играется как в подкидного дурака, но за счет того, что козыри у кадого свои, игра имеет весьма непредсказемый и веселый характер. Проигравший по итогам кона теряет одну козырную карту (сначала десятку, потом валета, ну и так далее). Тот, кто первым вылетел, потеряв всех козырей, нарекается залупой, второй - левым яйцом, третий - правым яйцом. Победитель гордо именуется мужиком и может остаток дня приветствовать неудачливых партнеров по игре: «Привет, левое яйцо!», почти не боясь огрести.

Пьяница

Самая тупейшая из игр, думать не надо вообще. Играют вдвоем. Цель игры - собрать у себя всю колоду («напиться») или, наоборот, сплавить всю колоду сопернику («пропить все деньги»).

Раздается вся колода (количество карт роли не играет) игрокам поровну, карты не смотрятся (хотя можно и посмотреть, кому больше повезло - всё равно за первый проход станет ясно, у кого какие карты). Затем оба берут верхние карты в своих колодах и кидают на стол, открывая их. Тот, у чьей карты выше чин (номинал), забирает себе обе карты, кладя их под низ своей колоды (сначала кладется победившая, под нее побежденная, но это правило не всегда соблюдают). Затем снова кидают верхние карты из своих колод и смотрят, чья старше. На масти карт внимания не обращают.

Если у карт одинаковый номинал («спорная»), то поверх этих одинаковых карт игроки выкладывают следующие карты из своей колоды. Это продолжается до тех пор, пока у одного игрока карта не окажется старше, чем у другого; тогда он забирает всё, скопившееся на столе. Весь этот процесс называется «пьянка», а игрок, теряющий в итоге карты, «пропивает» их. Существует вариант, когда в случае пьянки поверх одинаковых карт кладётся по карте рубашкой вверх, и только следующие за ними решают спор (если не решают, то пьянка продолжается по тому же алгоритму с чередованием карт рубашкой вверх и вниз). Такой вариант более азартен и интересен, ибо сразу не видно, что ставится на кон, а пропивший теряет больше карт за раз.

Если на столе образовалась «спорная», но у одного из игроков кончились карты и ходить, чтобы разрешить «спорную», он не может, то он вытягивает случайную карту у противника и ходит ей.

Если на столе образовалась «спорная», но карты кончились у обоих игроков (то есть все карты лежат на столе), теоретически должна объявляться ничья. На практике такого никто никогда не видел, поскольку произойти такое может только в случае, если выпадет 18 спорных подряд, для этого при раздаче у игроков должны выпасть абсолютно симметричные (без учета мастей) колоды, вероятность такого события считать в лом, но понятно, что она чуть меньше, чем нулевая (хотя такое может произойти, например, если взяли новую колоду из магазина и забыли перетасовать).

Играют до тех пор, пока у одного игрока не кончатся карты. Как нетрудно понять, это произойдет не раньше, чем у другого не окажутся собранными все четыре туза (понятно, что выиграть туза можно только в результате «спорной»). Таким образом, когда у кого-то скопилось четыре туза, можно объявлять его выигравшим (в случае варианта спора с 6-ю картами это не так).

Существует вариант игры под названием «душу тянуть», в котором отношения старшинства карт не вполне транзитивны, поскольку добавлено правило - шестерка бьет туза. В этом варианте теоретически можно играть бесконечно.

Есть вариант с повышенной рандомностью, в котором полуколоды тусуются после каждого полного цикла, для этого выигравшие карты кладутся не под низ колоды игрока, а рядом, в новую колоду, и когда своя колода кончается, берется образовавшаяся рядом новая, тасуется, после чего продолжается игра.

Туалет

Еще один вин на базе дурака. Растасованная колода разбрасывается кучей. Сверху аккуратно ставятся «шалашиком» две карты. Игроки по очерёдности тянут по одной карте из под «туалета» до тех пор пока «туалет» не упадёт. Уронивший туалет, забирает оставшуюся кучу себе. Далее игра ведётся как в дурака, козырём объявляется карта «туалета», упавшая вверх лицевой стороной.

Верю - не верю (она же «Обмани соседа»)

Игроков от трех до бесконечности (понятно, что бесконечность не больше, чем карт в колоде). Играют стандартной колодой на 36 карт (теоретически можно брать и 54, особенно если людей много; наибольшее количство лулзов доставляет игра двумя, тремя и так далее колодами). Раздается вся колода. Следующий после раздающего ходит первым.

Задача в игре - избавиться от всех своих карт. Первый, кто избавится, выигрывает, последний остающийся с картами, соответственно, проигрывает, остальные занимают промежуточные места.

Игра простая - игрок в свой ход берет N своих карт, кладёт их на стол рубашкой кверху и заявляет, например: «Это N королей!» (короли для примера, называться может любой чин). Следующий игрок обязан принять решение, как поступить с этими картами. У него три варианта:

  • Сказать: «Верю!» В этом случае он переворачивает эти карты и смотрит - действительно ли это N королей. Если это действительно так, то он выкидывает лежашие на столе карты в битые (не участвующие в дальнейшей игре), после чего ходит сам. А если нет - берёт эти карты себе.
  • Сказать: «Не верю!» В этом случае он тоже переворачивает карты и смотрит, не напиздел ли сосед. Если сосед напиздел, и там не N королей, то он возвращает карты, лежащие на столе, обратно брехливому соседу, и ходит сам. А если нет - берёт эти карты себе.
  • Ничего не говорить и не проверять карты на столе, а положить сверху еще M своих карт и сказать: «Это еще M королей». В этом случае уже следующий игрок по кругу будет принимать решение об этих M картах по тому же самому алгоритму из трех вариантов («верю», «не верю», «кидаю еще K королей и передаю стопку дальше»). При этом, если следующий не поверит, и окажется, что эти M карт вовсе не были M королями, то игрок забирает обратно не только свои M карт, но и все, уже скопившиеся в стопке. Если же ему скажут «Верю», и окажется, что эти карты действительно были M королями, то все, скопившиеся в стопке карты уходят в битые (даже если все предыдущие игроки, накидавшие карт в стопку, пиздели нещадно и королями там даже не пахло).

Туз при этом идет за любую карту, то есть, например, можно кинуть четыре шестерки и четыре туза и сказать «Восемь шестерок», и это будет считаться правдой. Если в игре есть джокеры, они тоже считаются за любую карту. Как нетрудно видеть, игрок не может кинуть больше восьми карт одного номинала разом (или не более десяти, если в колоде есть еще два джокера), поскольку будет очевидно, что он пиздит.

Если у игрока скопилось четыре одинаковых карты, он имеет право скинуть их в битые. Тузов обычно не выкидывают (какой дурак их скинет-то?).

Игра, что интересно, несет в себе мораль - говорить правду в ней выгоднее, чем врать (если ты сказал правду, то ничем не рискуешь, а если соврал, то рискуешь получить себе всю стопку). Хотя в некоторых вариантах игры карты не скидывают в битые, и правдивый игрок, которому поверили, забирает стопку себе (в таком варианте играть можно бесконечно, и красоты в нем нет, так что вариант явно вырожденный).

Обычная стратегия в игре - сначала кидать всякую муйню, надеясь, что соседи не будут проверять сразу, а накидают сверху своих карт, а на следующих кругах, когда стопка сравняется высотой с ниагарским водопадом, уже потихоньку добавлять настоящих карт, чтобы уже так не рисковать быть пойманным на лжи.

Более хардкорный вариант предусматривает следующий выбор для игрока, под которого совершили ход: сказать «Верю» и положить сверху ещё M карт указанного чина либо сказать «Не верю» и вскрыть одну карту из тех, что положил предыдущий игрок. Если карта соответствует заявленному чину - игрок забирает себе всю кучу, если не соответствует - кучу забирает последний спиздевший. Карты скидываются в том случае, если все четыре на собраны одной руке, короли (либо другой оговоренный чин) не скидываются, но и не называются (то есть нельзя сделать ход «Семь королей»). Проигрывает тот, у кого в конце на руках остались четыре короля. Наибольших лулзов доставляет ситуация, когда Игрок 1 делает ход «Пятнадцать семёрок», Игрок 2 «Не верит» (что вполне естественно при игре одной колодой), вскрывает карту и, обнаружив там именно то, что заказано, загребает всю кучу. В данной вариации нет однозначного преимущества стратегии «Всегда врать» над «Никогда не врать» (и наоборот), поэтому игра приобретает более рандомный характер. Зачастую, при большом количестве играющих, первые несколько ходов одной сдачи не содержат ни единой карты названного номинала и игрок, которому досталась эта куча становится первым кандидатом на вылет, что впрочем не обязательно.

Ку-ка-ре-ку (другие названия: «Петушок», «Хрю-хрю», «Свинья», «Зеваки»)

Количество игроков - не менее 4. В колоде оставляются только валеты, дамы, короли и тузы (если играющих 5 и более, добавляются десятки, девятки и т. д., то есть на каждого игрока должен приходиться набор из четырёх карт одного номинала). Игроки поочередно меняются одной картой с соседом, не показывая её никому. Цель - собрать четыре карты одного номинала, после чего обозначить это достижение заранее оговоренным действием. Остальные игроки (даже если они ничего не собрали) должны это вовремя заметить и также отметиться, последний отметившийся получает штрафное очко. Набравший определенное количество очков под радостное улюлюканье остальных совершает акт бытового идиотизма - кукарекает, стоя на стуле (отсюда и название игры), с хрюканьем лезет под стол и т. п. В связи с этим играть в местах скопления народа особенно весело.

Действия-маркеры можно условно поделить на явные и тайные.
Наиболее распространенным явным действием было бросание карт и хлопок ладонью по столу. Остальные должны были прихлопнуть ладонь первого, в результате определить слоупока не составляло труда. Существовал также жульнический маневр - делался ложный замах, но в последний момент ладонь отдергивалась, чтобы прихлопнули не тебя, а второго. После чего задавался вопрос: «А кто собрал-то?», выяснялось, что никто не собрал, и очко записывалось тому, чья ладонь оказалась в самом низу.
Тайные действия были гораздо разнообразнее: взяться за мочку уха, поставить кулак с оттопыренным большим пальцем на край стола и т. п. Как правило, в конце оставалось два тормоза, которые продолжали увлеченно меняться, тогда как все уже отметились и сидят тихонько с хитрыми рожами. При небольшом количестве играющих, однако, высока вероятность, что нужную комбинацию соберут одновременно два игрока сразу после обмена. Иногда эту игру называли «Говном» - слоупок в качестве штрафных очков «погружался в говно», когда погружался по нос - не мог говорить, когда полностью погружался - его вытягивали за уши более успешные анонимусы.

Еще одна вариация этой игры носит название "Ворона".

Все почти тоже самое, но собравший карты должен скинуть их и произнести какое-либо "ключевое" слово. Все остальные должны быстренько сообразить и придумать слово, заканчивающееся на последнюю букву ключевого слова. Кто последним произнес свое слово - тот проиграл. Причем повторять за кем-либо - нельзя.

Самое интересное, что проигрывает обычно не всегда самый тормоз, ибо собравший карты может легко сделать западло, крикнув слово, акцентировав внимание на ударении - многие на это ведутся и придумывают слово, начинающееся далеко не на последнюю букву ключевого.

Сто одно (другие названия: «Бридж» С настоящим бриджем, понятное дело, не имеет ничего общего. Но кто его знает-то, настоящийй бридж?, «Фараон», «Японский дурак») также существует винрарная буржуйская игра Уно , которая похожа на «Сто одно» чуть менее, чем полностью, и которая кое-где окончательно выпилила «Сто одно»

Играют как вдвоем, так и больше, но вдвоем обычно интересней.

Задача игры - избавиться от всех своих карт, или иметь наименьшее число карт.

Раздают по четыре карты, при этом четвертой картой раздающий сразу ходит, не глядя, кладя ее на стол рубашкой вниз. Остальную колоду кладут в сторону.

Следующий должен бить карту на столе, положив свою сверху на нее в стопку, так же, рубашкой вниз. Бить можно либо в масть, либо в чин (то есть десятку бубен можно бить любой десяткой или любой бубной). Если ему нечем бить, он берет одну карту из колоды, если бить по прежнему нечем - передает ход дальше.

Если колода кончается, то с лежащих на столе карт снимают верхнюю (текущую, которую надо бить) и оставляют её на столе, а остальные тасуют и кладут рубашкой вверх в сторону, образуя новую колоду.

При этом большая часть карт имеет специальное значение, в основном - всякие подлянки противнику (или сидящему дальше по кругу), если человек сходит такой картой. Значения эти следующие, при этом вариаций этих правил - тысячи:

  • Шестерка - следующий берет одну карту из колоды и пропускает ход (есть версии без этого правила, но с ним интересней).
  • Семерка - следующий игрок берет две карты из колоды и пропускает ход.
  • Восьмерка - сходивший ей должен сам же её и побить, то есть покрыть ее другой картой той же масти (или восьмеркой другой масти, но её тут же опять придется бить). Если человеку нечем бить собственную восьмерку, он обязан брать карты из колоды, пока не найдет, чем бить, в этом случае подлянка может случиться ему самому. Это единственная из карт, которые могут быть опасными для самого сходившего игрока, поэтому обычно не рекомендуется ходить восьмеркой, если ее нечем бить, если же ходить больше нечем, то лучше взять карту из колоды (и отпасоваться, если ходить все равно нечем).
  • Дама - сходивший ею заказывает масть, которой обязаны покрыть даму. Если у игрока, бьющего даму, нет этой масти или другой дамы, он берет одну карту из колоды и пасует, передавая ход, если масти по прежнему нет, и тогда уже этой мастью (или дамой) обязан крыть следующий, и так до тех пор, пока даму не покроют этой мастью или не сходят другой дамой. Покрывший даму дамой также заказывает масть, которой надо будет покрывать уже его даму. В некоторых версиях игры дамой можно сходить в любой момент, даже не в масть и не в чин, но это тухло.
  • Пиковый король - следующий игрок берет пять карт из колоды и пропускает ход.
  • Туз - следующий игрок просто пропускает ход.

Характерное отличие игры вдвоем от большего числа игроков - при игре один на один карты-подлянки можно кидать сериями, поскольку после них противник пропускает ход и он возвращается обратно. Самое длинное существующее комбо может быть такое: 4 шестерки - 4 семерки - 4 восьмерки - 4 туза - пиковый король - дама (или любая иная карта, но дама полезна тем, что можно заказать интересующую масть, если, например, остались карты этой масти, от которых хочется избавиться). Таким образом, игрок за один ход скидывает 18 карт, а противник обязан взять из колоды 17, в результате разница в количестве карт меняется аж на 35 (хотя в колоде всего 36 карт, в случае её исчерпания скопившиеся на столе карты тусуются и делается новая колода, поэтому игра не может застопориться до тех пор, пока игроки не забрали все карты себе на руки).

Если вдруг все карты со стола ушли на руки игрокам и кто-то не может ни сходить, ни взять карту из колоды, по идее он должен тянуть случайную карту у противников.

Если играть втроем и более, комбы можно делать только с восьмёрками, то есть кинуть не более пяти карт за раз.

Когда у кого-то заканчиваются все карты, игра прекращаются и остальные занимаются подсчетом оставшихся у них карт. Эти карты превращаются в очки и суммируются по следующему правилу:

  • Валет - 2 очка.
  • Дама - 3 очка.
  • Король - 4 очка.
  • Карты-числа от 6 до 10 считаются по номиналу.
  • Туз - 11 очков.

Если у кого-то набралось более 101 очка, он объявляется проигравшим. Если кто-то набрал ровно 101 очко, его результат обнуляется.

Если проигравших нет, карту тасуются и игра продолжается, после того, как у кого-то карты закончатся, все снова подсчитывают свои очки и добавляют к уже существующим, и так до тех пор, пока кто-нибудь не наберет более 101 очка.

Также есть бонусные карты, позволяющие скинуть очки, если игрок закончит раунд, сделав последний ход этой картой:

  • Дама (кроме пиковой) - минус 20 очков.
  • Пиковая дама - минус 40 очков.
  • Пиковый король - минус 50 очков.

Есть версия правил, в которой очки скидываются не только, если игрок заканчивает раунд, сходив бонусной картой, но и если на момент окончания раунда у игрока не оказалось иных карт, кроме бонусных. Еще как вариант, если по окончании кона у кого-то осталось несколько бонусных карт на руках, то они считаются как обычные карты, а если одна единственная, то её бонусные очки не вычитаются, а плюсуются! Это вводит некоторый эффект риска: экономить бонусную карту чтобы ею закончить и списать часть очков, либо неожиданно огрести кучу баллов из-за неё же. Тогда бонусные очки суммируются, таким образом теоретически возможно собрать комбу из четырех дам и пикового короля, сбросив сто пятьдесят очков разом. В этой версии карты считаются частью комбы и в том случае, если последние ходы перед окончанием раунда игрок делал только бонусными картами, и в момент окончания у него остались только бонусные (или не остались никакие).

Сундучки

Эта игра так же известна под названием «Обломись».

Игра немного похожа на «Верю - Не верю» необходимостью угадывать карты. В игре участвует от 3 до бесконечности игроков (в идеале 6-8, кратно числу карт в колоде). Игра ведётся колодами с 32 (без шестёрок), 36, 40 (с пятёрками) и т. д. картами. В начале игры карты раздаются всем игрокам поровну (если позволяет количество игроков).

Суть игры заключается в поэтапном угадывании карт следующего игрока (то есть того, к которому ходишь). Игрок 1 , который ходит, задаёт Игроку 2 три вопроса:

  • «Есть ли у тебя карты такого-то номинала?» («У тебя есть дамы?»)
  • «У тебя этих карт столько-то?» («У тебя 2 дамы?»)
  • «Масти этих карт A и B?» («Это пиковая и крестовая дамы?»)

Игрок 2 (отвечающий) должен поочерёдно (до следующего вопроса) дать ответ на каждый вопрос («Да, есть дамы», «Да, их две» (если их ровно две), «Да, эти масти»). Врать обычно не принято, поскольку почти всегда враньё обнаруживается в текущей партии, за что можно и по соплям получить. Если Игрок 1 угадал все три раза, то Игрок 2 отдаёт ему указанные карты, и Игрок 1 задаёт свои вопросы следующему по кругу игроку (повторять вопросы не обязательно). В противном случае (при ошибке на любом из вопросов) Игрок 2 гордо, во всеуслышанье посылает первого куда подальше.

Если у игрока на руках есть 4 карты одного номинала - он, предварительно показав их, откладывает их в сторону подле себя, получая одну «взятку» («сундучок»).

Цель игры - собрать наибольшее количество сундучков.

Игра требует повышенного внимания к вопросам и ответам соседних игроков, так как обычно игрок ищет те карты, номинал которых есть у него на руках. Необходимость запоминать ответы пояснять не нужно. Слоупоки игру не любят, так как безмерно тупят и, к примеру, могут начать искать карты, которые уже вышли из игры кому-нибудь во взятку. Что, впрочем, доставляет остальным.

Расписной покер

Весьма интересная карточная игра для тех, кому преферанс не нравится или кажется слишком сложным, но дурак уже надоел. Следует сразу оговориться, что с обычным покером не имеет практически ничего общего. Скорее игра представляет собой упрощённую смесь преферанса и тысячи.

  • Количество игроков: от 2 (интереса не имеет) до 10. Оптимальное число игроков 4-6.
  • Карты: колода 54 карт (с джокерами). Для 3-4 играющих возможна колода 34 карты (с двумя шестёрками в качестве джокеров).
  • Суть игры: игра ведётся на очки, сдачами с подсчётом после каждой сдачи.
  • Таблица записи: Состоит из столбцов для каждого игрока и заглавного столбца. В заглавном столбце записан порядок розыгрыша партий, столбец каждого игрока состоит из столбца заказа, столбца фактических взяток и столбца собственно очков.

Начало игры
Перед игрой оговаривается порядок проведения сдач и расписывается таблица. Также, желательно в начале договориться об «обязаловке» в игре: обязательно ли ложить масть, при наличии, обязателен ли козырь, использование джокеров. Вариант «обязательная масть, обязательный козырь» делает игру более похожей на перферанс и более аналитической. Детский вариант полной «необязаловки» делает игру хаотичной и слабопредсказуемой, что вытекает в малое количество взяток, частые переборы и скукоту.

Раздача
Обычно, сдачи начинаются с 3-4 карт и проходят «по кругу» (то есть каждая сдача сдаётся по-очереди каждым игроком). После прохождения круга количество карт увеличивается на одну. После раздачи всей колоды (или максимально близкого к этому числа или как захочется) следуют специальные сдачи (см. ниже), в которых раздаётся вся колода (поровну всем игрокам). Для ускорения игры можно расписывать не на всех игроков (особенно если играют 6 и больше человек), делать сдачи 3-5-7 карт и т. п. Колода тасуется, сбивается и раздаётся поровну в соответствии с числом текущей сдачи. Козырь определяется вытаскиванием карты после сдачи, либо при тасовании, если сдаются все карты. При вытаскивании джокера в качестве козыря объявляется «бескозырка».

Заказ
После раздачи игроки берут свои карты и оценивают количество взяток, которые они могут взять (аналогично преферансу). Заказ ведётся по-очереди, первым заказывает следующий от сдающего игрок, сдающий, соответственно, последним. Перезаказ не допускается.
Ключевое правило заказов, делающее игру отличной от преферанса и более азартной: суммарное количество заказанных взяток не должно равняться общему возможному числу взяток в сдаче. То есть при сдаче по 6 карт взяток в сдаче 6 и сумма заказов должна быть либо больше, либо меньше 6. Фактически, последний заказывающий (сдающий) имеет небольшое (но часто весьма неприятное) ограничение в заказываемом количестве взяток. Данный элемент делает невозможным конец сдачи «по своим», как в преферансе, то есть в каждой сдаче кто-либо проигрывает (перебирает или недобирает взятки), что существенно добавляет азарта в игру.

Розыгрыш сдачи
Сдача разыгрывается аналогично преферансу: первый игрок (первый ход - следующий за сдающим, затем - взявший предыдущую взятку) делает произвольный ход, следующие игроки, строго в порядке очерёдности, ложа карту соответствующей масти, козырь или любую другую карту, если нет масти и козыря (в случае с обязаловкой). Взятку забирает старшая по масти карта или старший козырь. Опять таки как в преферансе.
Джокер может являться любой картой, его номинал и масть объявляются во время хода. Может быть старшим козырем (при этом красный джокер обычно старше чёрного), старшей картой в масти (в случае бескозырной игры) или самой младшей картой в любой масти. Если игрок делает ход джокером, то он обязан указать его номинал и масть. Если джокер не козырный - он может быть перебит козырем. Ход джокером как старшим козырем не обязывает остальных игроков ложить свой старший козырь, как при игре в «Козла» , но обязывает ложить любой козырь, который имеется.

Виды сдач

  • Обычная. Разыгрывается в обычном порядке как указано выше.
  • Золотая. З ». В этой сдаче игроки не должны заказывать взятки заранее. Все взятки считаются выигрышными, переборов и недоборов нет.
  • Мизер. Обозначается в таблице буквой «М ». Золотая наоборот: каждая взятка является штрафной (то есть нужно взять как можно меньше взяток). Заказывать также не надо.
  • Тёмная. Обозначается в таблице буквой «Т ». Аналогично обычной сдаче, но игроки заказывают взятки до того , как увидят свои карты, то есть «в тёмную» .
  • Бескозырка. Обозначается в таблице буквой «Б ». Аналогично обычной, но козырь отсутствует. Джокеры используются как обычно, но не могут быть козырными.
  • Лобовая . Обозначается в таблице буквой «Л ». Сдача-лулз, обычно перечёркивает все предыдущие достижения игроков, переворачивает таблицу с ног на голову и зачастую загоняет всех в глухие минуса. Играется обычно в конце как «десерт» после длительной игры. Порядок розыгрыша сдачи: игрокам сдаётся по одной карте «в тёмную» , светится козырь. Каждый игрок берёт свою карту не глядя на неё и, предварительно подышав на неё или лизнув её (здравствуй стоматит!), лепит себе на лоб так, чтобы её видели остальные игроки. Затем, не зная своей карты, но видя карты других, игроки заказывают взятку в обычном порядке. Подсказывать и пытаться увидеть свою карту в отражении чего-либо запрещается. Ржать разрешается.

Порядок начисления очков

Пример таблицы записи для четверых

После розыгрыша обычной сдачи очки считаются следующим образом:

  • Если игрок взял свои (взял заказанное число взяток), то за каждую взятку он получает 10 очков. (Заказ 3, взято 3 - 30 очков)
  • Если игрок перебрал (взял взяток больше чем заказал), то за каждую взятку он получает 1 очко. (Заказ 3, взято 5 - 5 очков)
  • Если игрок недобрал (взял взяток меньше чем заказал), то за каждую недобранную взятку он получает штраф 10 очков. (Заказ 3, взято 1 - −20 очков)
  • Если игрок пасовал (заказывал 0 взяток) и не взял ни одной взятки, он получает 5 очков. Перебор - как обычно. (Заказ 0, взято 2 - 2 очка)

В Золотой отсутствуют штрафы, каждая взятая взятка - 10 очков.
В Мизере все взятки штрафуются, каждая взятка - −10 очков.
Бескозырка и Тёмная считаются как обычно.
В Лобовой очки считаются следующим образом:

  • Заказ 1, взято 1 - 50 очков
  • Заказ 0, взято 0 - 5 очков
  • Заказ 0, взято 1 - 1 очко
  • Заказ 1, взято 0 - −50 очков.

Игра весьма доставляющая, особенно в компаниях от 4 до 8 человек может занять пару тройку-часов и продлить смехом жизнь на пару-тройку лет. Минздрав одобряет!

Раздолбай

Винрарная игра на пофиг сколько человек. Колода (чем больше тем лучше, можно хоть 2 колоды смешать) раздаётся на всех игроков так чтобы у всех карт было поровну. После этого первый ходит игрок у которого есть заранее уговоренная карта (например, двойка бубен) и выкладывает её в центр. Если колод несколько то кто первый сходил - молодец, остальные провтыкали. После этого все игроки по кругу кладут одну свою карту поверх предыдущей. правило одно: нельзя клать младшую карту на старшую. То есть если сверху лежит пятёрка, то 4, 3 или 2 класть нельзя. Ещё можно вместо хода взять себе верхнюю (по договорённостям: 2, 3, n верхних карт) из стопки в качестве штрафа. тот кто последний остался с картами - распиздяй, должен встать и громко сказать "Распиздяй номер 1 пост принял!" Впрочем, после следующей игры он должен будет сказать "Распиздяй номер 1 пост сдал!" а после этого новый лузер заявит что он распиздяй номер 2 и пост принял. В другом варианте проигравший должен был следующую игру играть стоя. В другом варианте использовались джокеры, которые можно быдло положить на любую карту и сверху на него тоже положить любую (например, джокер на туза, а сверху - двойку). При этом если следующий игрок не делал ход, ему в качестве штрафа джокер снимать запрещалось, а он брал все карты до джокера.

УНО

“УНО” - это отличная карточная игра, которой достаточно легко научиться и в которую можно играть сутки напролет. В этом статье мы ознакомим вас с правилами игры, но если вам не терпится начать играть - начинайте! С каждым разом играть будет становиться все проще и проще!

Играем в УНО

  1. Против вас должен играть, как минимум, один человек. Тем не менее наличие большего количества игроков сделает игру более интересной, увлекательной и захватывающей.
  2. Возьмите колоду карт “УНО”. Стандартная колода “УНО” насчитывает 108 карт, включающих в себя: четыре цветные “масти” (синие, зеленые, красные и желтые), карты действия (“Возьми две”, “Ход обратно” и “Пропусти ход”), “дикие” карты и “дикие” карты “Возьми четыре”.
  3. Выберите сдающего, предоставив каждому игроку возможность вытянуть одну карту. Человек с наибольшим номером - сдающий. В данном случае карты действия (включая “дикие” карты и “Возьми четыре”) равны нулю.
  4. Раздайте каждому игроку по семь карт и положите оставшиеся карты лицевой частью вниз в центре стола. Это будет игральная колода.
  5. Переверните верхнюю карту колоды и положите ее рядом. Здесь будет формироваться колода для сброса.
  6. Очередь начинается с игрока, который находится слева от сдающего, и идет по часовой стрелке вокруг стола.
  7. Когда наступит ваша очередь, положите одну из своих карт в колоду для сброса. Она должна иметь такой же номер, цвет или значение, как у карты, лежащей сверху … только если у вас нет “дикой” карты. В этом случае вы можете сами выбрать цвет карт, которыми нужно будет играть.
    • Карты “Обратный ход” (любого цвета) означают, что направление игры изменилось (теперь круг идет не по часовой стрелке, а против часовой стрелке).
    • Карты “Возьми две” (любого цвета) означают, что следующий игрок должен взять две карты из колоды и пропустить свой ход.
    • Карты, обозначенные как “Пропуск хода” (любого цвета) означают, что следующий игрок должен пропустить свой ход. В случае, если играют два человека и один из игроков положил карту “Пропуск хода” на своем последнем ходе (УНО), игроки должны ходить снова и разыграть другое число.
    • Карты на черном фоне (“дикие”) означают, что игрок, при желании, может выбрать любой другой цвет (или оставить тот же).
    • Карты на черном фоне (дикие “Возьми четыре”) означают, что игрок может выбрать любой цвет, но следующий участник должен взять четыре карты и пропустить свой ход. Карта “Возьми четыре” - самая ценная. Вы можете разыграть ее только в начале своей партии.
  8. Тяните карту, если не можете сбросить свою. Разыграйте вытянутую карту, если можете. Если нет, то очередь переходит к другому игроку.
  9. Объявите масть, когда кладете “дикую” карту в колоду для сброса. Вы можете разыграть такую карту в любое время своего хода и назвать любую масть.
  10. Объявите масть, когда кладете карту “Возьми четыре” в колоду для сброса.

Когда вы разыгрываете карту “Возьми четыре”, следующий игрок на очереди должен взять четыре карты из игральной колоды. Карты “Возьми четыре” и “Возьми две” можно положить одну за другой, заставив одного из игроков взять сразу 16 карт.

  1. Следуйте указаниям карты действия, разыгранной игроком перед вами. Это может означать, что вы должны взять две карты, пропустить ход или даже взять четыре карты.
  2. Не забудьте, что нужно сказать “УНО”, когда у вас в руках останется только одна карта. Если вы забудете сказать “УНО” и другой игрок поймает вас на этом, вы должны будете взять две карты.

Если кто-либо сбросит свою предпоследнюю карту (то есть у него останется одна карта), но не скажет “УНО”, а кто-то другой это заметит, то игрок должен будет взять две карты из колоды. Если никто не сообщил о том, что игрок не выкрикнул “УНО”, то наказания не будет.

  1. В конце каждой партии подсчитывайте очки всех игроков по отдельности. Игра заканчивается, когда один игрок остается полностью без карт. Ему достаются все очки.
  2. Вот как подсчитывать очки в “УНО”:
    • Сложите сумму всех карт оставшихся на руках у каждого игрока.
    • За карты с номерами (0–9) даются очки в соответствии с их числовым значением.
    • За карты “Возьми две”, “Пропусти ход” и “Ход обратно” дается по 20 очков.
    • За “дикие карты” и карты “Возьми четыре” дается по 50 очков.

Присудите все очки победителю каждого раунда.

  1. Продолжайте играть, пока один из участников не наберет 500 очков.
  • Планируйте заранее, потому что это одна из самых важных стратегий, которые вы будете использовать в игре
  • Если вы уверены в своих навыках игры в “УНО”, то можете присоединиться к Международному чемпионату по “УНО” и сыграть против чемпионов мира. Но будьте осторожны, их умения просто ужасающие. Они могут заставить дрожать от страха даже профессиональных игроков. Это действительно та сила, с которой нужно считаться.
  • Игра Уно онлайн

Черный ворон (Mustamaija)

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 2 - 6
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: не остаться единственным игроком с пиковой дамой на руках в конце игры.
Правила игры. Финская карточная игра, с финского языка Mustamaija переводится как черный ворон. Черным вороном в игре является пиковая дама и каждый игрок должен стремиться как можно скорее избавиться от этой дамы. Играют от двух до шести игроков включительно стандартной колодой из 52-х карт. Первый сдатчик в игре определяется по жребию, в следующих играх игроки сдают карты по очереди по часовой стрелке. Колода тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 5 карт, оставшаяся колода кладется по центру стола в закрытом виде, верхняя карта с колоды снимается, кладется поперек под низ колоды в открытом виде и обозначает козырную масть в игре. Пиковая масть не может быть в игре козырной, и если верхняя карта с колоды оказалась пиковой масти, то она засовывается в центр колоды и с верха колоды вновь снимается и открывается карта для обозначения козырной масти. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Этот игрок является атакующим, а следующий игрок по часовой стрелке является защитником. Атакующий может зайти с одной или нескольких карт одной масти и положить их лицевой стороной вверх на стол. Карт, которыми зашел атакующий к защитнику не должно быть больше, чем карт в руке у защитника. Защитник может побить все карты атакующего старшими картами такой же масти или козырными картами, если карты атакующего не козырные карты, или старшими козырными картами, если карты атакующего козыри. Однако, пиковая дама является исключением, она не может побить любую другую карту и не может быть побита другой картой, включая козырную карту. Если защитник смог отбить все карты атакующего, то эти карты кладутся в отбой и больше участия в игре не принимают. Затем атакующий и защитник берут карты из оставшейся колоды до тех пор, пока у них не будет 5 карт на руках. Первым добирает карты атакующий, а затем защитник. Далее защитник становится атакующими, а следующий игрок по часовой стрелке становится защитником и игра идет по тем же правилам, что были описаны выше. Стоит отметить, что защитник, если не хочет может не отбивать карты атакующего, а просто взять их, тогда атакующий добирает карты из оставшейся колоды до пяти, а следующий игрок по часовой стрелке после защитника становится атакующим и следующий игрок после него по часовой стрелке становится защитником. Когда карты в оставшейся колоде заканчиваются, то игроки добирают картой, которая обозначает козырную масть. Таким образом, игра идет до тех пор, пока не останется единственный игрок с пиковой дамой на руках, этот игрок и становится проигравшим и его называют черным вороном.
Примечание. Существует 2 разновидности этой игры, когда бубны всегда козыри или когда козырную масть назначает игрок, у которого после сдачи карт есть дама и король одной масти.

Развивающая игра в Ладушки известна вам лучше всего, наверняка! Играть в эту игру с ребенком можно и когда он у вас на ручках, и когда он лежит на спинке. Главное, чтобы ребенок был сух и сыт.

Подойдите к своему малышу и улыбнитесь ему, позовите ребенка по имени. Когда ребенок вас заметит, можно начинать играть. Возьмите руки ребенка в свои и аккуратно двигайте ими так, чтобы они соприкасались друг с другом. Таким образом, малыш будет вместе с вами хлопать в ладошки. А вы просто напойте ему песенку пока играете: «Ладушки, ладушки, где были? У бабушки! Что ели? Кашку! Что пили? Бражку!» Пожалуй, эту песенку с самого детства знает каждый родитель. Потому как все мы когда-то были детьми, и с нами со всеми в разном возрасте играни в Ладушки. Пока ребенок маленький, можно напевать песенку медленно, а потом, со временем, понемногу ускорять темп.

Ира в Ладушки развивает ощущение ритма, также игра Ладушки тренирует ручки малыша, да и все тело. Ладушки помогают выработать базовую моторику ребенка. Вот такие простые, и непростые Ладушки.

Развитие ребенка от 0 до 3-х месяцев: Игра в Сороку-Ворону

Развивающие игры: Когда играть?

Когда памперсы уже поменяли, и малыш сухой лежит на спинке как раз время поиграть с с Сороку-Ворону! Каждый из нас с детства помнит эту игру, хотя и не всегда как развивающую игру, но как веселое стихотворение.

Развивающие игры: Как играть?

Руки и ноги малыша должны быть свободными, и ребенок хочет с вами поиграть – погладьте кончиком пальца его ножку, потрогайте ребенка за пяточку. Малыш засмеется вам в ответ и станет вытягивать на своих ножках пальчики – ему щекотно. Теперь можно погладить малыша за мыски. Теперь малыш сжимает свои пальчики – ему тоже щекотно. Это нужно проделать несколько раз - гладить то мыски, то пяточки. А потом можно взять каждый пальчик, по очереди, начать с мизинца, и немножечко сжать. Вот теперь можно петь знаменитую песенку «Сороко-Ворона».

Сорока-Ворона, Кашку варила, Деток кормила.
Этому дала, Этому дала, Этому дала, Этому дала,
А этому не дала! Ты кашу не варил, деток не кормил,
Дров не рубил – лодырь!

Потом эту же игру можно перенести на ручки. А когда допеваете песенку, сделайте вид, что хотите съесть большой пальчик – шутя. Малышу это наверняка понравится!

Развивающие игры: Что развивает эта игра?

Игра Сорока-Ворона уже на протяжении многих поколений развивает мелкую моторику ног и рук. Она учит ребенка ощущать свое тело, и тренирует внимание малыша. А еще игра Сорока-Ворона учит ребенка выражать свои чувства и эмоции.

Возник разговор про игры с хлопками - то есть ладушки для детей постарше.
Если посмотреть - это прекрасные игры с самых разных сторон:
- тут и координация движений
- тут и синхронизация работы полушарий головного мозга
- и проработка ритма речи
- и просто память
- и артикуляция
- и развитие произвольности
- и внимание тренируется
да и просто это весело и забавно
А главное, для этой игры НИЧЕГО не нужно с собой иметь. То есть можно играть практически везде!

В этих играх важны не только движения, но и тексты, которые мы произносим. Можно приспособить любые считалочки или детские стихи. Но в моем детстве это были совершенно особенные тексты.
И вот я решила собрать, во что играем мы, во что еще можно играть

Играть можно вдвоем, тут возможны разные движения
-две ладони вместе
- ладонями попадаем в раскрытые ладони партнера
- удары ладонями наискосок
- один ставит руки ладонями вверх, второй хлопает сверху по ним
- одна рука повернута ладонью, вторая наоборот - накрывает ладонь партнера

Играть можно по кругу : правая ладонь поверх левой ладони соседа
Каждое слово - хлопок своей рукой поверх ладони соседа слева. Ну и на последнее слово руку надо было убрать, а предпоследний, соответственно, должен был прихлопнуть.

Но самое интересное - это те тексты, которые нужно было произносить:)

Начну с воспоминаний моего детства. Этой приговорке меня научила бабушка, а она ее знала с детства (если учесть, что в детстве бабушка жила в Китае - родители служили на КВЖД - то интересно, откуда все-таки корни)
***
Жили-были три японца
Як, Як-Цидрак, Як-Цидрак-Цидрак-Цитрони
Жили-были три японки
Ципи, Ципи-Дрипи, Ципи-Дрипи-Тримпомпони
Женился Як на Ципи,
Як-Цидрак на Ципи-Дрипи
Як-Цидрак-Цидрак-Цитрони на Ципи-Дрипи-Тримпомпони
Родились у Яка с Ципи - Шах
Як-Цидрака с Ципи-Дрипи - Шах -Шадрах
У Як-Цидрак-Цидрак-Цитрони с Ципи-Дрипи-Тримпомпони -
Шах-Шадрах-Шадрах-Шетрони

я знаю несколько вариаций на эту тему. Например
жили были три японца:
Як, Як-Драк, Як-Драк-Дрони,
Вот они переженились:
Як на Цыпе, Як-Дран на Цыпе-Дрыпе, Як-Драк-Дрони на Цыпе-Дрыпе-Лимпомпони
Вот у них родились дети:
Шах, Шах-Шарах, Шах-Шарах-Шарони
Сидели на балконе, чай пили ложки били по японски говорили:
Чаби, Чаряби, Чаряби-Чаби-Чаби

есть вариант имен, и уже это не японцы а китайцы
Чан, Чан-чупан, Чан-чупан-чупони.

Ну, и конечно
***
Зуба-зуба-зуба-за (знаю вариант Дзюба)
Дони шведы, дони а
А чарли буба раз-два-три
А чарли буба,раз-два-три
Ка-ми, раз-два-три
Замри! Раз-два-три.

***
Эни-бени-рики-таки
буль-буль-буль каляки шмяки
дэус-дэус краснодэус
Бац!

***
Кони-кони-кони-кони,
Мы сидели на балконе,
Чай пили, блюдца били,
По турецки говорили,
Чабе-чалябе,
Чалябе-чаб-чабе.

***
Если ты получишь 5 -
мы пойдем с тобой гулять,
Если ты получишь тройку -
мы пойдем с тобой на стройку,
Если ты получишь 2 -
не пойдешь ты никуда,
Если ты получишь кол -
я впилю тебе укол.

А вот эти тексты только для игры по кругу
Летел лебедь
По синему небу,
Сломал крыло,
Сказал число.

есть вариация

Летела ворона
в голубых панталонах
Читала газету
Под номером...

Еще одна
Шла собака по роялю
И сказала цифру...

Слава поделился такой версией
Летели дракончики
Кушали пончики
Сколько пончиков
Съели дракончики?

А интернет подсказал мне версию вот такую
Улица Пушкина,
Дом Колотушкина,
Квартира номер...

И с буквами, а не с числами
Летела корова
Сказала слово
Какое слово
Сказала Корова?
(дальше говорится слово и его надо по буквам хлопать)
аналогично и крокодил

Шел крокодил
Трубку курил.
Трубка упала
И написала:...

у нас Корова и Крокодил не пользовалась в детстве популярностью, потому что в процессе начинались споры, как писать то или иное слово:)

Из детства еще было такое

***
Черти в озере купались,
Черти попами толкались,
Черт чертенка толканул,
И чертенок утонул
Мама плачет, папа плачет,
А чертенок в речке скачет

а вот эту нам рассказала бабушка из Москвы:)
***
Жили-были дед да баба
Ели кашу с молоком
Рассердился дед на бабу
Трах по пузу кулаком!
Баба тоже не стерпела -
Кочергой его огрела.
Дед подумал, что пожар -
Съел штаны и убежал.

Вот эту приговорку я выучила не так давно, услышала ее в детском саду Славы (да, всего-то 7 лет прошло)
Овечка и речка
Протекала речка.
Через речку мостик.
На мосту овечка.
У овечки хвостик.

Это можно приговаривать не после каждого 4-стишия

Пересохла речка.
Поломался мостик
У бедной овечки
Оторвался хвостик.

А ну ка 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1

Мы наполним речку,
Мы починим мостик.
И бедной овечке
Присобачим хвостик.

А ну ка 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1

И наконец, этот текст я принесла из походов, когда детей водила на заре туманной юности. Там было что-то еще, но я не помню. Славе и Алисе очень нравится:
Мама сшила мне штаны
Из березовой коры,
Чтобы попа не потела,
Не кусали комары.

А вы играете с подрощенными детьми в ладушки? А что при этом говорите? А дети сами играют?

Жене очень нравилась. И по мотивам игры в далекие 2000-е был написан вот такие стихи:

Сказка про Кирюшу Клинского, кладоискателя

За рекою, за полями
За травой степных равнин
За высокими горами
Жил Кирилл, Витюхин сын
Как-то раз пошел Кирюша
Клад найти, на мир взглянуть
Маму он прилежно слушал
Как идти, куда свернуть
Но как вышел за деревню
Ух! Какая красота
Далека дорога, верно…
Повстречал оно тут кота
Кот тот был из Лукоморья
Шулер, пьяница, игрок
Далеко, за Забугорьем
У Кащея мотал срок
Вот сыграли в наперстянку
Раз, и два, и раз-два-три
Шли из леса лесбиянки
А за ними – мужики
Кот играл очень умело
Но Кирилл его достал
Нос разбил, измазал мелом
И засранцем обозвал
Отобрав все деньги, дальше
Кир, насвистывая, шел
То ли позже, то ли раньше
Печку старую нашел
Тут он понял – плохо дело
Посмотрел вокруг – беда
На ветвях русалка пела
Сказ известный «Волкодав»
«Угодил же ненароком
В сказку! Дернуло ж меня…
Не загнуться бы до срока
Ну да ладно – все фигня!»
… Печку ту стерег Емеля
Сутки целые там спал
Проходили дни, недели
А Емеля не вставал
Как увидел это Киря
Понял сразу – беспредел
Дал Емеле в рыло гирей
Чтоб на печке не сидел
Выпил спирту для закалки
Закатал рукав повыше
В небе закружились галки
У Кирюши снесло крышу!
Долго-ль, коротко-ль сражались
Кто ведром, кто кулаком
И говном порой бросались
И кидались кирпичом
Одолел Кирилл Емелю
Сел на печку, закурил
Это был очень смело
В печке спрятан был тротил
Мимо бабка проезжала
На избе своей верхом
И за что с Емелей стало
Обозвала чудаком!
Тут Кирюха обозлился
Матюками отвечал
А окурок покатился
В топку на тротил попал
Печку тут слегка тряхнуло
Дыма гриб в зенит поднялся
Подбросило, перевернуло
Но Кирилл не растерялся!
Вставил в печку он ухват
И орет: «Вперед, за бабкой!»
Сам потом же был не рад
Но давайте по порядку
Печка тут же развернулась
Отрастила себе лыжи
Плюнула огнем, шатнулась
Полетела птицы выше
Пролетела пару метров
И помчалась по дороге
Так мотались километры
И на лыже, и на ноги
Киря бабку догоняет
Матом верещит карга
У избушки отрастает
Сбоку третия нога
Печкой «Мерседес» таранит
Гонщик Киря удалой
Елок он не замечает
Он, наверное, стальной
На дороге все лепешки
От коров пособирал
По окошкам и по ножкам
Гнусной хате настрелял
Вдруг изба остановилась
Надоело ей бежать
Бабка нахорохорилась
И схватила два ножа
Обложив Кирюшу матом
Кинув веник – весь в говне
С печки вынутым ухватом
Долго била по спине
Тут Кирюха обозлился
Веник отлепил с торца
«Очень кстати я напился!
Ну держите молодца!»
Перешиб старушке ноги
И просунул ей ухват…
Тут Яга взмолилась богу
Рассказала все про клад
«Там, за лесом, за болотом
Змей Горынычев живет
Коли жить тебе охота
Не хоти, а то сожжет
Золотища до фигища
По подвалам там лежит
И камней мильонов тыща…»
Вот что бабка говорит!
Приложился малый к фляжке
Дальше резво пошагал
Чуть не наступил в какашку
Козлик мимо пробегал…
В чаще леший докопался
«Что ты шляешься тут, гад?»
Тут Кирюша расстарался
Всунул и ему ухват
Вот доперся до болота:
«Ети в черта душу мать!
Мене жить еще охота
Что ж таперича – взлетать?»
Он допил остатки водки
И Ягу обматерил
Не искавши даже лодки
Так поплыл – как крокодил
Шустро прыгал он по кочками
И, пока спускалась ночь
Водяного бил по почкам
Согласился дух помочь
Водяной так постарался
Прямо к замку добурил
Тут же в ужасе смотался
Такой грязный был Кирилл
Возле стен лежат скелеты
Н-да, пейзажик неплохой
Снял с богатыря кастеты
А с другого – меч тупой
Шлем-ведро себе напялил
Щит закинул за плечо
Неуверенно промямлил:
«Ну, теперь все нипочем!»
И дрожащею рукою
Он в ворота постучал
Открывает Смерть с косою
«Проходи! Чего там стал!»
Щит тут уронил Кирюша
И от страха заикал
Он, конечно, сказки слушал
Но такого – не слыхал
«Выходи-ка ты, змеюка
Я тебя с мечом в руке
Прогонять пришел, подлюка!»
Змей хихикал в уголке
Вылезает трехголовый
Ростом что твоя сосна
И кастет сжимает новый
Ситуация ясна
«Шо за нафиг? Вот потеха!
Ты пришел меня гонять?
Мы все давимся от смеха
Будем щаз тебя топтать!»
Стали биться. Змей хохочет
И Кирюшу материт
Поиметь, наверно, хочет
И рыгает, и пердит
Тут Кирюша размахался
Дедов дробовик достал
И пока Змей ухмылялся
Ему в рожи настрелял
Замок весь тогда затрясся
И рассыпался в золу
Сам Кирюша едва спасся
От трагедии в углу
Глядь вокруг – везде монеты
Клад Горынычев лежит
Бликом солнечным согретый
И призывно так манит
«Я возьму лишь на дорогу
И на водку – на потом
И вот камешков немного
Чтоб еще сыграть с котом!»
Молвил так Кирюха храбрый
Победитель удалой
Оседлал змееву швабру
Прилетел на ней домой…