DooM - впечатления по бета-версии. Знакомство c бета-версией DOOM (2016): впечатление от игрового процесса и тесты производительности

Очевидно, собственный эксперимент разработчики id Software тоже признали не слишком удачным. И теперь мы видим весьма знакомую игру как в 90-х, с поправкой на другие технологии.

    Готовность Альфа, готовность Бета

Лично я не смог поймать волну восторгов от Doom в те годы: мне как-то больше по душе были стратегии, данный жанр казался более богатым на возможности и интересные игровые ситуации. Однако, по присущей человеку любознательности, нравится вникать в исторический контекст каких-либо явлений в актуальное время их расцвета, да и для академического интереса с чем-то познакомиться тоже занимательно.

Попробовать бету было решено в основном, чтобы прочувствовать, хотя бы приблизительно, готовящуюся игру, оценить её техническую базу (как-никак очередной новый движок id tech от Кармака): справится ли нынешний ПК всё это дело тянуть?.. Отмечу, что пока нет доступа к широкому списку настроек графики, так что полноценно оценить технологии игры не дали. Не пингует, не лагает - сетевой код работает хорошо. Графика - симпатичная, но мне не понравился эффект размытия при повороте камерой, для себя решил его отключить вовсе. В остальном игра шла неплохо, но думаю пока рано судить о технических возможностях нового DooM "а и потенциальной нагрузке на систему, придётся ждать уже полноценного релиза именно одиночной игры.

Дальнейшее погружение в опции беты открывает кучу всего: настройку внешнего вида аватара, настройку внешнего вида оружия, настройку наборов оружия (в переводе назвали "выкладкой") для дальнейшего выбора перед боем, подбор своей триумфальной анимации (или насмешки), систему заработка всяких достижений, опыта и роста в уровне, с открытием при этом новых элементов украшения аватара и оружия и новых пушек. Словом, разработчики попытались всячески удержать игрока в сетях игры посредством тяги многих геймеров холить и лелеять своё виртуальное альтер-эго. И неважно, как будет каждый матч проходить - ведь всё равно всегда стабильно свою порцию очков получишь (сотней больше, сотней меньше - это исключительно дело времени).


DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Итак, навели лоску или глянца своим доспехам и оружию, включаемся в поиск игры. Сейчас не будем дотошно разбирать вопрос концепции мультиплеера DooM - бета есть бета: для ознакомления доступны две карты и два режима игры. Захват движущейся точки и привычный всем deathmatch. Фишкой является возможность превращения в демона - в данном случае ревенанта. Этакий режим берсерка - игрок, ставший демоном, быстро убивает противников, но длится превращение не слишком долго. Демона можно и завалить, тогда им станет противник. При слаженных действиях команды демон может успеть несколько раз перейти из рук в руки.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Как бы там ни было, подключение к карте состоялось и игра началась. Первое, что удивляет - эффект дежавю, так как больше всего мультиплеер DooM похож на реинкарнацию Quake III: Arena. Довольно мелкие и тесные карты, много бонусов, которые после сбора со временем восстанавливаются. Правда изменили поведение персонажа: нету возможности сделать знаменитую "распрыжку" или "рокетджамп". Знающие люди ещё отмечают чувство влияния на игру Halo - это накладывает отпечаток на игровую камеру и на то, что у играющих появлялось желание отбросить мышку и взять геймпад - не будем забывать, что DooM не на одном ПК выходит в этот раз, вот и получается, что игра гибридная. Тяготеет то ли к любителям мыши-клавиатуры, то ли к игрокам с геймпадами.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Отображение числового урона по противнику можно отключить в опциях

При этом сами матчи воспринимаются несколько пресно. Правда я не такой уж знаток и ценитель мультиплеера, может играет роль и то, что интереса к сетевым режимам игр обычно и не проявлял (в приоритете сюжетная часть игр)... Другое дело проекты изначально сделанные сетевыми: с сокурсниками со смаком поигрывали в Unreal Tournament 1999 года - азарт и драйв были. Для себя открыл Team Fortress 2 - понравились стиль и игровая механика. В обоих случаях у игр была какая-то своя искра и продуманный баланс. Здесь же чего-то не хватает, отчего получаем хрестоматийный эффект "фальшивых ёлочных игрушек". Вроде на поле боя всё бабахает, кружится и крутится колесо войны, да что-то не заводит. Скорей всего дело в совокупности не проработки ряда разных деталей. Например, хромает передача ощущения от оружия (сложно сформулировать - скажем слабо воспринимаются отдача, эффекты ударной волны), да и сам баланс перестрелок хромает, впрочем это ещё поправимо. Кроме того кажется, что угол обзора камеры узковат - в сравнении с другими экшенами было сложнее сориентироваться на поле боя. Комментатор - ску-учный, без артистического запала (как в озвучке UT 1999 от Фаргуса, например) просто сообщает что-либо связанное с ходом игры. На английском не шибко лучше.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Момент становления ревенантом не успеваешь как следует просмаковать, главное бить, бить!, Пока можно много фрагов забрать

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Анимации добиваний эффектны, однако в пылу схватки как-то надёжнее стрелять, чем ударить прикладом. Дело привычки

Помогает ли игре прокачка? Вряд ли мешает - у неё явно декоративная роль. За новые уровни и достижения вы получите больше возможностей для изменения внешнего вида вашего виртуального воплощения и оружия. Настройки подробные и включают отдельные части брони - ноги, руки, шлем. Их можно не только раскрасить, но отрегулировать эффекты потёртости, заляпанности грязью и прочую мишуру. Правда любоваться будет почти некогда в пылу-то перестрелок - не всё ли равно, как воон тот солдат вырядился?.. Но открыть новые виды оружия конечно захочется. Так, изначально доступна осколочная граната, которая прилипает к месту куда попала (лучше, конечно, попасть в противника - подрыв гарантированно рвёт цель в клочья), а на 3 уровне дадут гранату-вампир (красноречивое название). Ещё полезны своего рода перки, так называемые устройства взлома. Они обладают небольшими полезными эффектами, например есть указатели местоположения усилений, или придающие игроку дополнительную броню. Устройства действуют небольшое время (одну-две минуты), выдаются в награду по итогу каждого матча. В общем, кое-какой смысл в здешней прокачке имеется.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Год выпуска : 13 мая, 2016
Жанр : Action
Разработчик : id Software
Издательство : Bethesda Softworks

Разработчик игры – студия id Software, заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.

Вы знаете, зачем сюда прибыли. Огромный исследовательский комплекс Объединенной аэрокосмической корпорации на Марсе захватили жестокие и беспощадные демоны, готовые завоевать наш мир, и только один человек стоит у них на пути. Вы – одинокий пехотинец подразделения DOOM, последняя надежда человечества. Вы должны уничтожить их всех.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Doom Beta поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Выход игры на Linux и SteamOS вполн возможен.

Приоритетным и основным графическим API для Doom Beta является OpenGL .

Сердцем Doom Beta является id Tech 6. id Tech 6 - игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, то есть для PlayStation 4, Xbox One. На данный момент анонсирована игра Doom 4 на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. John Olick).

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой. Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.

Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет рендерить 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет рендерить не менее 30 кадров/сек. В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».

Doom Beta имеет скудный спектр графических настроек. По сути, расширенные визуальные настройки не доступны в бета версии игры.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.

Сглаживание в игре полностью устраняет все "неровности" поверхностей, хотя и без него их практически не заметно.

Doom Beta является всего лишь версей предрелизного билда игры, но даже при этом игра выглядит весьма эффектно и атмосферно. Разработчики проделали потрясающую работу и с нетерпением ждём выхода полноценной игры с сингловой составляющей.

Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование Монитор ASUS PQ321QE
Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 364.72

AMD Radeon Crimson Edition 16.3.2

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.2

Action!

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при очень высоких и максимальных настройках качества графики, допустимых Doom Beta. AMD CrossFireX и SLI игрой не поддерживаются, а SLI в свою очередь уходит в минус, так что настоятельно рекомендуем при игре его выключать. Игра имеет внутреннее ограничение FPS, равное 60-ти кадрам.

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 750 Ti. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7850 или GeForce GTX 660.

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560x1440

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680 .

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут Radeon R9 Nano или GeForce GTX 980.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU


Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти.

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

Производительность процессоров в игре достаточная для всех моделей.

Doom Beta задействует до 16 вычислительных потоков.

Компания Bethesda Softworks провела уже несколько этапов тестирования шутера от первого лица DOOM, но все они проходили в закрытом формате. И вот теперь, за месяц до релиза, возможность ознакомиться с мультиплеером игры появилась у всех желающих.

В ходе альфа-тестирования условия участия были весьма жёсткими: нужно было не только иметь специальный ключ активации, который раздавался вместе с предварительными заказами Wolfenstein: The New Order , но и обладать изрядной долей везения, чтобы вас выбрали разработчики из id Software. Когда проект перешёл на этап закрытого бета-тестирования , пускать в игру стали всех владельцев упомянутого активационного ключа, ну а вскоре поиграть смогут даже те, кто в своё время пропустил предзаказ The New Order.

Публичное тестирование пройдёт в период с утра 15-го и до утра 18-го апреля, и для участия от вас не потребуется никаких усилий — нужно будет лишь скачать клиентский модуль игры в системе цифровой дистрибуции Steam, если вы играете на ПК, или в одной из консольных сетей (Xbox Live или PSN). Предварительная загрузка DOOM стартует уже 12 апреля, так что потом тратить драгоценное время не придётся.

«Опробуйте эту захватывающую игру за несколько недель до выхода! — призывают авторы. — Открытая бета-версия включает в себя 2 карты, 2 режима, 1 демона и 9 видов оружия, а также новые наборы брони, насмешки и модули взлома» . Упомянутые режимы — это «Командный бой» и «Тропа войны» , а карты — «Жаровня» и «Преисподняя» .

Когда состоится полноценный релиз, проект будет включать сюжетную кампанию, мультиплеерный режим, а также редактор SnapMap, с помощью которого можно будет создавать собственные карты и режимы. «Кроме того, студия id планирует выпускать собственные материалы для SnapMap, в числе которых будут модули для карт, объекты, реквизит, программные элементы и функции, улучшения ИИ, дополнительные инструменты и многое другое», — добавляют авторы. Для сетевой игры также появится ряд новых режимов, и все эти дополнения будут совершенно бесплатными.

Впрочем, планируется релиз и платных наборов, расширяющих многопользовательский режим. Поначалу их будет три, но в дальнейшем будут выпущены и другие комплекты. Первое DLC будет включать три новые карты, один вид оружия, модуль взлома, свежую броню, демона и снаряжение. Цена каждого дополнения составит 499 рублей, а сезонный абонемент, гарантирующий доступ к трём DLC и «другим дополнительным материалам», обойдётся в 1799 руб. Напомним, что DOOM выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая. В Steam оформить предварительный заказ можно за 1999 рублей.

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре DOOM. Напомним, что сама игра увидит свет 13 мая этого года на PC и приставках текущего поколения.

Знакомство c бета-версией DOOM (2016) и планы разработчиков на ближайшее будущее

В начале апреля издательство Bethesda провело закрытый бета-тест среди ограниченного количества игроков. Благодаря компании Nvidia, на это мероприятие попал и я.

Целью ЗБТ была проверка мультиплеерной составляющей игры на ограниченном количестве карт. Все доступные локации отличились множеством укрытий и разветвлений, благодаря чему подходили для применения разных тактик командной игры. На полях сражений разбросаны аптечки, броня, а также разные типы оружия. Помимо них, в случайной локации появляется руна демона, позволяющая превратиться в огромное чудовище со спаренным ракетометом и реактивным ранцем. Несмотря на то, что данный противник довольно мощный, убить его не составляет никакого труда. Иными словами, дисбаланса в игру он не вносит.

В игре были доступны несколько типов оружия, в том числе плазменная винтовка, дробовик и ракетница. Есть и пара видов снаряжения: телепорт и осколочные гранаты. В распоряжение игроков поступает два типа оружия и одно снаряжение. Важно, что независимо от выбранного сочетания оружия и снаряжения темп игры не изменялся. Кроме основного режима стрельбы есть модификатор, который способен дистанционно управлять зарядом ракетницы или улучшает прицеливание для шотгана, убивая всех врагов с одного выстрела.

С выходом игры ей, скорее всего, присвоят рейтинг 16+, поскольку каждое попадание во врагов сопровождается кровью и отлетающими конечностями. В ближнем бою, если у соперника осталось немного здоровья, можно совершить зрелищное добивание, сопровождающееся большим количеством крови. Несмотря на то, что локации обширные, а игроков на них не так уж и много, в DOOM всегда кипят активные бои. Даже если кто-то пытается спрятаться в укромном местечке, его быстро находят. А за счет хорошо оптимизированной и продуманной структуры карт битва не затихает весь раунд.

В целом геймплей в игре довольно динамичный: персонажи быстро бегают и прыгают, а оружие разит скоро и неотвратимо. DOOM доставляет кучу удовольствия и драйва, а каждый раунд не похож на предыдущий. При этом нынешний проект сильно отличается от своего предшественника и далеко не факт, что понравится поклонникам «старой школы». По механике PvP он не похож на Call of Duty, Battlefield и Titanfall. Здесь нужно помнить, что здоровье не восстанавливается, а соперник может буквально свалиться на голову.

Отметим, что графическая составляющая игры не хватает звезд с неба, но при этом ее нельзя назвать устаревшей. Все современные технологии на месте, текстуры не замылены – этого более чем достаточно. Впрочем, главную роль будет играть отнюдь не графика. Будем надеяться, что у разработчиков получится сделать не только мультиплеер, но и интересную одиночную компанию.

Пробежимся немного по планам разработчиков. Они обещают, что DOOM будет держаться на трех основных китах, которые сделают из игры шедевр, а не очередной проходной шутер.

  • Первый кит – масса злых демонов, которые будут то и дело появляться на каждом шагу.
  • Второй кит – наличие внушительного арсенала вооружения, которое позволит размазывать этих монстров по стенам на мельчайшие атомы.
  • Последним китом является темп игры и активные действия.

Новый DOOM перенесет игрока на Марс – единственную планету, на которой ученые надеются найти жизнь. Подразделения Объединенной аэрокосмической корпорации (ОАК) нашли на планете неизвестные странные знаки. В итоге именно они открыли дверь в ад.

К слову, несмотря на наличие кооператива, пройти игру можно будет лишь самостоятельно. Это подтвердил и исполнительный продюсер Марти Стэттон. Однако с друзьями можно будет проходить пользовательские карты, созданные с помощью нового редактора SnapMap. Тем не менее, ходят слухи о возможном появлении в игре кооперативного режима прохождения. Так что не будем сбрасывать их со счетов.

Разработчики очень хотят сохранить атмосферу серии. И новый DOOM будет базироваться на описанных выше трех китах, благодаря чему станет кровавым хардкорным шутером. Изначально создание игры свелось к тому, что она напоминала современные хиты Call of Duty и Battlefield. Однако при этом полностью уничтожалась неповторимая атмосфера DOOM. В итоге создатели решили отказаться от такого направления, ведь никому не интересна очередная копия. Разработка свернула в сторону DOOM – той самой игры, которую ожидают поклонники. И теперь атмосфера все больше напоминает Quake или Painkiller – более близкие по духу проекты.

Будем надеяться, что в момент релиза игры мы увидим тот самый старый добрый DOOM, приправленный парой новых фишек.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Процессор: Intel Core i5-4690 @ 3300 МГц или AMD FX-8320 ВЕ @ 3500 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 2048 Мбайт или ATI Radeon HD 7870 2048 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8/8.1 и Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i7-6700 @ 3400 МГц или AMD FX-8350 ВЕ @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 6 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 780 3072 Мбайт или ATI Radeon R9 290 4096 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-4790K (Devil"s Canyon, L3 8 Мбайт), Turbo Boost / Hyper Threading - off - 4000 @ 4700 МГц;
  • Материнская плата: GigaByte GA-Z97X-UD5H, LGA 1150, BIOS F8;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil Black Dragon GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В), X.M.P. - off;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Nano 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1025/500 МГц (PowerColor);
  • Radeon R9 390X 8192 Мбайт - 1050/6000 @ 1160/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390 8192 Мбайт - 1000/6000 @ 1140/6500 МГц (ASUS);
  • Radeon R9 380X 4096 Мбайт - 970/5700 @ 1150/6500 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 380 2048 Мбайт - 970/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 370 2048 Мбайт - 975/5600 @ 1180/6800 МГц (PowerColor);
  • Radeon R7 360 2048 Мбайт - 1050/6500 @ 1200/6800 МГц (Gigabyte);

  • GeForce GTX Titan X 12288 Mбайт - 1076/7012 @ 1390/8100 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);

  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1085/5400 @ 1220/6600 МГц (GigaByte);
  • GeForce GTX 750 2048 Mбайт - 1085/5000 @ 1210/6200 МГц (Palit).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 364.72 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 16.3.2 WHQL.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Сглаживание - TSSAA.
  • Размытие в движении - высокое.
  • Хроматическая аберрация - включена.

Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять (стандартные настройки)



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS