Словесные игры. Весёлые словесные игры для дружеской компании

На экране в интерфейсе игры видна своего рода таблица, заполненная буквами русского или иностранного алфавита. Всем, кто хочет проверить свои знания на иностранный словарный запас, очень понравится подобное развлечение, но большинство все-таки выбирает русский вариант. На первый взгляд слов не видно и буквы перемешаны случайным образом, но если присмотреться и внимательно изучить таблицу, то можно заметить сначала одно слово, потом следующее. В этом и будет заключаться основная суть игры. В некоторых случаях уже есть готовые слова, они будут располагаться внизу или сбоку панели, все напрямую зависит от выбора приложения и его сложности.

В подобных развлечениях нужно учитывать то, что в головоломках этого типа никогда не попадаются одинаковые слова, и если в одном названии уже использованы некоторые буквы, то их использовать для составления другого нельзя, да и не получится. А вот само расположение слов будет абсолютно разнообразным. Они могут писаться по вертикали, горизонтали и диагонали, а в некоторых случаях даже искривлены, что может напомнить геометрические фигуры как в тетрисе, например, сложиться квадратом, быть Г-образной формы и тому подобное. Именно из-за таких странных расположений и могут возникнуть некие затруднения.

Чем больше проводить время за поисками слов, тем легче будут становиться задачи, но совсем просто не будет никогда, уровни всегда имеют качество повышаться в сложности. Когда одно приложение может показаться простым, то это значит, что пользователь готов перейти на другой уровень.

Веселое и полезное занятие

В данной рубрике содержатся очень увлекательные игры, где нужно находить буквы, из которых складываются разнообразные слова, в основном существительные. Не стоит думать, что таблица будет всего одна, ребятам предстоит пройти не мало уровней, чтобы достичь победы, решаю одну головоломку за другой. Эти флешки увлекут детей и взрослых разного возраста. Особенно полезны такие забавы для тех, кто стремится развиваться и повышать интеллект. Представленные увлечения очень хорошо и эффективно влияют на развитие абстрактного и логического мышления.

В том случае, если какая-то ситуация может привести в тупик и геймер не сможет найти слово, то не стоит сразу отчаиваться и грустить, ведь всегда можно воспользоваться подсказками. В играх «Найди слово» нужно внимательно отслеживать необходимую цепочку и собирать знаки воедино. Именно в этом и заключается весь процесс представленной задачи.

Игры для любителей подумать

С помощью интересных забав такого рода у пользователей расширяется словарный запас, который будет увеличиваться с каждой игрой. В некоторых вариантах игры за каждый найденный знак пользователю начисляются баллы, которые можно применить для использования подсказок. В основном игры такого рода не ограничивают юзера по времени, но для более профессиональных игроков в данной сфере можно найти и такое.

Естественно в таких играх придется хорошенько подумать, иногда в предлагаемом задании могут находиться такие слова, которые не употребляются при обычной разговорной речи. Кроме того, среди них могут находиться не только название живых существ и предметов, но еще и разные ощущения, например, счастье, печаль, веселье и тому подобное.

Любимая буква

Количество игроков: любое. Нужно заранее приготовить листочки с разными буквами и сложить их в конверт. Вызывается доброволец. Он вытаскивает наугад листочек с буквой, например, ему досталась буква «Р». Теперь он должен отвечать на вопросы ведущего (также желательно привлечь к этому остальных игроков, чтобы они не скучали, а принимали активное участие) причем так, чтобы все его слова начинались только на выбранную букву. Вот примерный диалог: Как тебя зовут? — Роман. В какой стране ты живешь? — В России. Твой любимый овощ? — Редис. Какой фильм ты смотрел вчера? — Ромео и Джульетта. Твой любимый писатель? — Ремарк. Чтобы вопросы не повторялись, ведущему желательно заранее приготовить подборки самых различных вопросов. Игра проходит в быстром темпе. Если игрок ошибся и назвал слово на другую букву или замешкался и не смог назвать слово на счет «Раз-два-три», он выбывает из игры, и вызывается следующий участник – он вытаскивает уже другую букву. И так – пока игра не надоест гостям. Простая, но довольно азартная игра, попробуйте!

Вариант этой игры: выбирается какая-то буква, и на любой вопрос ведущего игрокам нужно отвечать словами, начинающимися только с этой буквы. Задача ведущего — задавать каверзные вопросы, сбить с толка игроков. Игра проводится в очень быстром темпе. Кто называет слово на другую букву — выбывает. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Две последние буквы

Количество игроков: любое.

Интересная словесная игра на сообразительность и быстроту реакции; несмотря на то, что она довольно простая, но, тем не менее, мозг заставляет поработать.

Основные правила: слова должны быть существительными именительного падежа единственного числа; нельзя произносить слова вслух. Также не разрешается загадывать такие слова, на две последние буквы которых невозможно составить новые.

Первый участник называет любое слово. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет любыми другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест.

Пример:

1-й игрок: «Мячик»

2-й игрок: «Ее намазывают на бутерброд» (икра)

3-й игрок: «Когда его варят, он становится красным» (рак)

4-й игрок: «Он выступает в цирке» (акробат)

5-й игрок: «Человек, отрицающий существование Бога» (атеист)…

Самое интересное в этой игре то, что все понимают, о чем идет речь, а сказать-то нельзя!

Запрещенная буква

Водящий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим, например: «Где вы сегодня проснулись?», «Чем вы едите суп?», «Какое сегодня число?» и т.п. Игроку, которому задан вопрос, нужно дать быстрый осмысленный ответ, при этом избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной. Допустим, что запрещенной является буква «о». Тогда на вопрос водящего «Где вы сегодня проснулись?» нельзя ответить «в кровати» — придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы «о». Например, можно сказать: «На диване». Раздумывать долго не разрешается. Тот, кто замешкается или употребит в своем ответе запрещенную букву, становится водящим, и игра начинается сначала. Можно несколько усложнить задание, объявив две запрещенные буквы: одну — гласную, другую — согласную. В этом случае от участников потребуется больше находчивости, а игра будет проходить веселее и оживленнее.

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

Кол-во игроков От 2

Время партии От 5 минут

Сложность игры Легкая

Игра «Передай слово», еще одно его название «Испорченный телефон», давно всеми известная словесная игра для большой и веселой компании. Предназначена игра для более 4-х игроков. Игра представлена в 4-х вариациях.

«ПЕРЕДАЙ СЛОВО»

  • Все участники становятся цепочкой, один за другим. Первому из них ведущих говорит на ухо какое-нибудь слово.
  • Его нужно сказать так, чтобы остальные игроки его не услышали. Далее, первый участник говорит это слово также на ухо второму. Второй – третьему, третий – четвертому, и так каждый игрок. Запрещено переспрашивать, уточнять и так далее.
  • Они должны передать то, что услышали от предыдущего игрока следующему.
  • Когда все выполнили это условие, ведущий обращается к последнему игроку, чтобы узнать, какое слово он услышал.
  • Чтобы придать сложность игровому процессу, а заодно и добавить веселья, в качестве начального слова можно выбрать какое-нибудь труднопроизносимое слово. Или слово, в котором чередуются глухие и звонкие согласные (например, тень – день). Чем больше игроков в команде, тем сложнее сохранить первоначальное слово.
  • В конце игры участники делятся тем, что они услышали, чтобы выяснить на ком из них произошла путаница.

«ПЕРЕДАЙ ИНСТРУКЦИЮ»

  • В этой игре первому игроку тайно, чтобы не услышали другие участники, выдается последовательность действий, которые он должен сделать с участниками команды. Вариантов множество: построить всех по росту, возрасту, полу, именам в алфавитном порядке, совершить какие-то простые физические упражнения и т.д.
  • Будет интереснее, если они будут разной степени сложности.
  • Выполнив их с командой, участник должен объяснить эту последовательность также тайно второму участнику. Тот, после выполнения, третьему, и так каждый из команды по очереди.
  • Чем сложнее будут задания, и чем больше будет их количество, тем труднее будет исполнить их всей команде.
  • По окончанию игры также проводится «работа над ошибками» со всеми участниками.

«ПЕРЕДАЙ ИСТОРИЮ»

  • Это еще более усложненный вариант игры.
  • Все игроки, кроме первого, выходят из комнаты.
  • Ведущий зачитывает ему заранее заготовленный небольшой рассказ на 8-10 предложений на общую тему (впрочем, если все игроки имеют общий род деятельности, то рассказ можно придумать и узкоспециализированный).
  • После этого вызывается второй игрок, которому первый должен пересказать этот рассказ, как можно подробнее.
  • После этого, первый отходит в сторону, а рассказ передается уже следующему участнику. И так все игроки.
  • Уже отыгравшим участникам нельзя вмешиваться в этот процесс и ничего не подсказывают. Наконец, последний игрок пересказывает ведущему все, что он запомнил, а его рассказ сравнивается с оригинальным текстом.

«ПЕРЕДАЙ КАРТИНКУ»

  • От предыдущей игры она отличается только тем, что первому игроку показывается картинка или фотография. А дальше, каждый участник по цепочке передает ту информацию, которую он почерпнул от описания предыдущего игрока.
  • В конце все смотрят на саму картинку и разбирают, что упустили в ее описании или, наоборот, прибавили лишнего.

7 игр в слова на все случаи жизни March 26th, 2014

Отгадай животное или персонажа

Один из игроков загадывает, например, животное. Остальные по очереди при помощи наводящих вопросов пытаются угадать, какое животное было загадано. Если ответ положительный, то можно продолжать спрашивать. Если ответ "Нет", ход переходит к следующему игроку.

Это хищник?
- Да!
- Он из семейства кошачьих?
- Нет!
- У него серая шерсть?
- Да!
- Это волк!
- Точно!

Так же можно загадывать персонажей любимой книжки, фильма, названия цветов, да все, что угодно!
Интересная разновидность игры, когда игроки пишут на листочках имя персонажа и приклеивают друг другу на лоб (например, писать можно на кусочке малярного скотча). Все видят имя твоего персонажа, но ты-то сам нет! И тебе нужно отгадать, кто ты, при помощи тех же самых вопросов с ответами "Да-нет". Это бывает очень смешно.

Чепуха

Игра "Чепуха" точно из детства, помните? Каждому игроку выдается листок бумаги и ручка. Ведущий задает вопрос: "Кто?" и каждый игрок пишет на верхней части листочка ответ на этот вопрос. Потом эта часть листка подгибается, игроки меняются местами и ведущий задает следующий вопрос: "Когда?". Все пишут ответ. Потом снова подгибают, снова меняются и так далее. "Где?" "Что делали?" "Что из этого получилось?" Когда все ответы написаны, разворачиваем листочки и читаем. Иногда получается просто забавная "чепуха", а иногда все покатываются от смеха!
Мы с сыном играли в эту игру на листках из тетрадки с линейку, чтобы потренироваться в письме. Поверьте, это гораздо интереснее, чем скучные прописи!

А какие словесные игры любите вы?